UFO and HSiFS

東方原作の攻略記録など

星蓮船Lunaticクリア重視解説 〜ゲームシステム・前提知識の解説

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【下書きプレビュー】 星蓮船Lunaticクリア重視解説 - UFO and HSiFS

 

 はじめに

 

星蓮船は特にシステムが大切な作品です。星蓮船特有のシステムであるところのベントラーシステムについては言うまでもないですが,それ以外にもクリアを目指す上では大切なシステムが多いので,クリアを目指す上では押さえておいて損は無いと思います。

 

また,今回の解説で使用する自機「蛙符(早苗B)」の性能もしっかり押さえておくことが大切です。蛙符はクリアする上では強い機体ではありますが,他の機体と比べてかなりクセが強い機体なのです。そのため,使いこなすためにはその性能をしっかりとわかっておくことが重要です。逆に,機体性能を理解してしまえば,他の機体では出来ない蛙符限定のパターン(今回の解説ではそれらも取り入れるつもりです)も使えたりして便利なので,是非ともここで押さえておくようにしましょう。

 

 

システム解説(ベントラー以外に関するもの)

 

まずは,この作品におけるベントラー以外に関するシステム(他作品にもあるような残機・ボムなどに関するシステム)を,紹介していくことにします。

 

残機

 

どの東方作品においてもなんと言っても一番大事になってくるのが「残機」。

当然この作品においても,と言うか他の作品以上により大事だったりします。

 

残機は最初は2機からのスタートになります。

 

この作品では,残機は「残機の欠片」もしくは「エクステンドアイテム」というアイテムを取ることによって増やしていくことになります。

 

 「残機の欠片」は4個で残機1機ぶんエクステンドアイテムは1個取ると残機が1機増えます。

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残機の欠片。4個取ると1機増える。

 

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エクステンドアイテム。これ1個取るだけで残機が1機増える。

この作品において「残機の欠片」は,中ボスやボスを倒すと1個落としてくれる以外は全て後述の「ベントラーシステム」によって出現させていくことになります。また,本編においてエクステンドアイテムが登場するのは,後で解説しますが,4面中ボスのぬえが落としてくれる1個「だけ」です。すなわち,ベントラーシステムをうまく活用していかないと残機は増やすことが出来ない,ということになります。

 

また,今回の解説では最初から最後まで通して残機がMAXになることは無いのでこの解説上ではあまり関係の無い話にはなりますが,このゲームにおいて,表示上は残機は8機まででも実際はそれ以上に残機のかけらが増えます。具体的には,残機8機+残機の欠片3個ぶんまでストックすることが出来ます。逆に,残機8機+残機の欠片3個の状態でそれ以上残機の欠片を取ってしまうと,残機8機の状態に戻る,つまり実質的に1機ぶんの損ということになるので,残機が多いときのリソース管理には注意を払うようにしてください。

 

被弾すると残機が1機減り,0機の状態で被弾するとゲームオーバーです。

 

ボム

 

このゲームにおいて残機と肩を並べて大事になってくる「ボム」。

後に解説しますが,このゲームのボムは一部機体を除いて全体的にボムが強く*1,殆どのボスの弾幕を即1ボムで飛ばしてしまうほどの威力があります。それだけに,1ボムの価値は非常に大きい作品と言えるので,その仕様もしっかり押さえておくようにしましょう。

 

ボムも残機を同様,最初は2個からのスタートとなります。

 

この作品では,残機と同様,ボムも「ボムの欠片」と「ボムアイテム」によって増やしていくことになります。

 

ボムの欠片」は3個でボム1個ぶん,「ボムアイテム」は1個取るだけでボムが1個増えます。

 

 

 

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ボムの欠片。3個でボム1個ぶん。

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ボムアイテム。これを取るだけでボムが1個増える。

 

この作品の本編においては,基本的にボムはベントラーから出す以外に増やす方法はありません*2。やはりベントラーの大切さが窺い知れますね。

 

また,ボムも残機と同じように,表示以上に補充されます。具体的には,表示上は8ボムですが,実際には9ボムまで増やすことが出来ます。逆に,9ボム持った状態でボムの欠片を獲得すると,8ボム+ボムの欠片1個になり,ボム1個ぶんが損になります*3。ボムを多く持つ場面では,そのリソース管理に注意してください。

 

 被弾した場合,ボム所持数が2個未満だった場合のみ,補充されて2個になります。すなわち,この作品において,一度に抱え落ちをするボムの個数は最大でも2個です。ただし,だからと言って抱え落ちして良いという訳では全然無く,ボムの価値が高い作品である以上抱え落ちが痛いことには変わりないので,しっかり決めボムしましょう。

 

パワー

 

この作品においては,パワーの仕様も非常に重要です

 

本編においては,初期段階でのパワーは1.00,最大パワーは4.00です。地霊殿までとは異なり今作からパワーのシステムが大きく更新され,点符1個でのパワーの上昇は0.01になり,さらにボムでのパワーを消費も無くなりました。パワーが2.00,3.00,4.00にそれぞれ到達するごとにショットが強化され,火力が増えます。

 

そして,これが非常に大事な仕様かつ星蓮船では大きな痛手となる仕様なのですが,被弾するとパワーが一気に1.00減ります。特にボス戦においてパワーを1.00上げるのは非常に難しく,聖戦でもない限りスペルカード後に落としてくる点符はせいぜい0.30くらいなものです。それが,被弾したら一気に1.00落ちる*4ボス戦においてはまさにパワーはどんどん減っていくばかりであり,ボス戦は難しいのに火力は落ちていくばかりという苦しみを味わうことになります。

 

そのため,ミスを減らすということは非常に重要と言えます。

 

コンティニュー・プラクティス

 

この作品は,コンティニューやプラクティスの仕様もほかに比べて少し特殊なので,解説をします。

 

まず,コンティニューについてですが,星蓮船に関しては他作品とは異なったコンティニュー仕様になっており

  • 満身創痍した後にコンティニューをして続けると,満身創痍したステージの一番最初からやり直しとなる
  • 残機2,ボム2からのスタートとなる
  • スコアがリセットされ,スコアの一の位が1増える(9になったらこれ以上は増えない)
  • コンティニューの回数に特に制限は無い
  • パワーは4.00からのスタートとなる

という仕様になっています。特に最近の作品によく見られるような,コンティニューしたらその場からやり直せる仕様にはなっていないので,注意してくださいどうして風地星の守矢三部作はこのコンティニュー仕様にしたんだZUNさんと言うのは言ってはいけないお約束

 

次に,プラクティスの仕様についてですが

  • そのステージをクリアしないと,その面のプラクティスは解放されない
  • パワー2.00からのスタートとなる
  • 初期ベントラーはなしの状態からスタート

という仕様になっています。

 

ここで,先ほどのコンティニューの仕様とプラクティスの仕様を思い返して勘付いた方もいらっしゃるかもしれませんが,このゲーム,プラクティスを解放するにはコンティニュー無しでステージをクリアするか,コンティニュー有りでもステージの開始時残機2ボム2でそのステージをクリアしないといけないという仕様になっており,特に難しい5面や6面のプラクティスを出すのが非常に難しくなっています。ただでさえ難しいのに,そのプラクティスを出すのも非常に難しいという鬼畜っぷり。正直星蓮船のクリアの難しさの何割かはここにあると言っても過言では無いと思いますこの仕様どうにかならなかったんですかねぇ*5

 

また,初期ベントラーを指定することが出来ないという仕様も厄介です。この作品では前の面から何色のベントラーを持ち越すかというところまで考えてパターンを作成することが多く,プラクティスでその練習が出来ないので非常に厄介なのです。一応外部ツール(東方SSG)を使えば,開始時のベントラーを指定してやることが出来るため,ベントラーありきの練習が出来ないでもないですが......

 

システム解説(ベントラー)

 

さて,お待ちかねの今作の大目玉,ベントラーに関する解説です。この作品はベントラーやUFOの仕様を理解し,それに沿ってパターンを作っていくことがすごく大事な作品になっているので,しっかり理解しましょう。

 

ベントラーの基本仕様

 

まずは,ベントラーの基本的な仕様から説明していきます。

 

このゲームにおいては,雑魚敵や中ボスなどを倒すと,画面上に小さなUFO状のアイテムが現れることがあります。これを「ベントラー」と言います。

 

ベントラーは,その色や仕様により,4種類に分かれます。

この4種類です。

の固定ベントラーはずっと色が変わらず,気まぐれベントラーは→......と色が変わっていきます。固定ベントラーと気まぐれベントラーは,気まぐれベントラーは縁が白く,固定ベントラーはそうでないという点で区別出来ます。なお,どこでどの種類のベントラーが出てくるかは毎回同じであり,また,気まぐれベントラーの最初の色も,同じ場所で出てくるものは毎回同じです。

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ベントラ

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ベントラ

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ベントラ

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気まぐれベントラー。縁が白くなっているので固定ベントラーと区別出来ます

 

ベントラーの移動に関する仕様

 

次に,ベントラーの移動に関する仕様について説明します。

まず,ベントラーは,「その面の中で何番目に出てきたベントラーか」によって初速の向きが変わります。具体的には,奇数番目に出てきたベントラーは初速が画面左下向き偶数番目に出てきたベントラーは初速が画面右下向き,という仕様になっています。また,射出角度や速度は毎回固定です。そのため,常に同じようにベントラーを出現させることで,ベントラーの移動するルートを毎回固定させることができるようになります。*6

基本的には,このようにベントラーパターンを組む際には,この仕様を利用して,ベントラーがちゃんと取りやすい位置に来てくれるようにパターンを構築してやることになります。逆に言うと,1個いつも出しているベントラーを出さないだけで,その後のベントラーの偶奇が全て入れ替わるので,その面におけるその後のベントラーの移動パターンが全て崩壊してしまうということになります。このように,パターン崩れが致命的な作品でもあるので,パターンをしっかり通せるように練習する,危険で成功率の低いパターンはなるべく使わないようにする,という方針が重要になってきます。

 

また,ベントラーは基本的に動ける範囲が決まっており,その端まで来た時点で反射しますが,一定時間が経過するとベントラーは画面外に逃げてしまいます。具体的には,気まぐれベントラーの色が8回変わったら画面外に逃げていくようです*7

 

 気まぐれベントラーの仕様として,「ベントラーに寄り添うと色が変化しない」というものがあります。ベントラーから一定の距離にいる間,その間ベントラーの色の変化を止めることが出来るので,「ベントラーが取りやすいタイミングで色が取りたい色と微妙に合ってくれない......」というときに,ベントラーの色を調整してやることが出来ます。

 

UFOの基本仕様

 

さて,今まで紹介してきたベントラーですが,特定の組み合わせで3つ集めると「UFO」が出現します。

具体的には,詳しくはあとで説明しますが

  • 赤を3つ集める→赤UFO出現
  • 青を3つ集める→青UFO出現
  • 緑を3つ集める→緑UFO出現
  • 赤,青,緑をそれぞれ1つずつ集める→虹UFO出現(順番は問わない)

となります。因みに,UFOにリーチがかかっている場合,目印として「次に取ればUFOが出現する」ベントラーには周りに色がつきます。

 

(UFOを3個集めたときに上記のどの組み合わせでもない場合,ストックの中で新しい2個だけが残されて古い1個は捨てられます。例えば,とストックされた状態で新たにを取った場合,一番古いが捨てられてストックはになります)

 

UFOは,出現すると画面上のアイテムを吸っていきます。その画面上のアイテム数が一定個数を越えると,ボーナスを吐き出します。*8また,UFOにも体力ゲージがあり,UFOの体力を全部削りきるとUFOは壊れます。壊れたときにもUFOはボーナスを吐き出してくれます。

 

また,一定時間UFOを壊さないと,UFOは逃げて行ってしまいます。具体的には,UFO出現後11秒間経過するとUFOは画面外に逃げてしまい,破壊した時のボーナスも手に入りません。(残り何秒かは,UFOに書いてあります)

 

UFOは,残り7秒台に自機とx軸(横軸)を合わせるようにして動くという仕様もあります。UFOの体力が削りやすいように打ち込める位置にUFOを誘導してやる,というのもクリアを目指す上では大切です。

 

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ベントラーの周りにある円:アイテムの吸わせ具合

ベントラーの上にある赤い線:ベントラーの残り体力

ベントラーの下に書いてある時間:ベントラーが逃げるまでの残り時間

右下の「東方星蓮船」のロゴの上にうっすらと書いてあるもの:P,点アイテムが何個吸われたか,および,UFOにどのくらいの割合のアイテムが吸われたか

を指します。

 

また,UFOは中ボスが出現すると時間切れになっていなくても画面外に逃げていきます(もちろん,逃げる前に体力を削り切れば撃破はできます)。*9

UFOはボスが出現すると,体力を削りきっていなくても勝手に壊れます(撃破ボーナスも手に入ります)。

 

UFOの各色に関する仕様

では,ここからはそれぞれの色のUFOでどのような効果があるのかについてまとめていきたいと思います。なお,クリア狙いということで,スコアに関連するところの効果については基本的に省略することとします。

 

赤UFO

 

ベントラを3つ集めると,赤色のUFOが出現します。赤色UFOの特徴は以下のようになります。

  • アイテムを一定数吸わせると,ボーナスとして残機の欠片が1個出現する。
  • 破壊すると,残機の欠片1個およびベントラを吐く。

基本的に赤UFO残機を増やしたい場合に揃えることになります。最大で赤UFO1個につき残機は1/2機ぶん増えるので,単純計算で2回赤UFOを出せば1機増える,ということになります。

赤UFOを出さない場合の残機数の最大は5機です。これは覚えておくと良いと思います。今回の解説動画では,クリア重視,ノーミスとも赤UFOは全部で6回出現させるパターンを使うので,残機は全体を通して8機ということになります。*10

 

青UFO

 

ベントラを3つ集めると,青UFOが出現します。青UFOの効果は以下のようになります。

  • アイテムを一定数吸わせてもボーナスは出現しない。*11
  • 破壊すると,吸わせた点符に相当するスコアが相応の倍率になって帰ってきて,ベントラを吐く。

お分かりいただけましたでしょうか。

 

そう,この青UFO,スコアを稼ぐ用のUFOで,クリア狙いのためにリソースを集めるのには全く関与しないのです。そのため,ある一定の場所でベントラしか出現しないので仕方なくパターンに組み込む,というのでなければ,基本的にクリア狙いで出すことは無いのです。

 

そのため,ベントラはこの後紹介する「虹UFO」に使う場合を除いて,基本的にリソース的は損でしかありません。基本的に取らないように注意しましょう。*12

 

緑UFO

 

ベントラを3つ集めると,緑UFOが出現します。緑UFOの効果は以下のようになります。

  • アイテムを一定数吸わせると,ボーナスとしてボムアイテム1個が出現する。
  • 破壊すると,ボムの欠片1個およびベントラ1個が出現する。

このように,緑UFOボムを増やしたいときに出現させることになります。最大で緑UFO1個につきボムは(1+1/3)個増えます。

 

 

さて,この記事で先ほど,1機あたり補充されるボムは最大2個ぶんだと解説をしました。では,このゲーム,残機とボム,どちらを優先して集めるべきなのでしょうか?

 

1個のベントラーにつきどれくらいのリソースが増えるかを,赤UFO緑UFOの場合で比較しましょう。

赤UFOを出した場合,残機は1/2機増えると述べました。これは残機とボムを(1機=2ボム)と換算すると,ボム1個ぶんに相当します。一方,緑UFOを出した場合に増えるボムは(1+1/3)個ぶんです。

そのため,単純計算ではボムを優先して集めていった場合の方が効率が良いです。

 

しかし,もしボムが無くなった後に気合いで本来はボムを使っているような弾幕を避けられた場合,その1機だけで3ボムや4ボムぶんの働きをしたことになり,残機の価値はそれ以上に大きくなります。そのため,その場合に関しては残機の価値が(1機=2ボム)よりも大きくなることもありえます。

 

結局,個人のプレイスタイルに依るところが大きく,一概にどうとは言えないところが多いです。プレイスタイルに合わせて調整していってください。この解説では,「難しい弾幕はボムでどんどん飛ばす」という方針のもと,基本的にはボムを優先して集めています。

 

虹UFO

 

さて,ここまで3色のUFOが出てきましたが,もう一つ大事なUFOがあるので,しっかり確認しましょう。

ベントラーを1つずつ集めると,虹色のUFOが出現します。虹色UFOの特徴は以下のようになります。

  • アイテムを一定数吸わせると,ボーナスとして最後に取った色と同じ色のベントラが1個出現する。
  • 破壊すると,それまでに吸わせた点符とPの効果が逆転し最後に取った色と同じ色のベントラを1個吐く。

今までとは違った複雑な仕様になっており,一見すると「どんなときに出すんだろう......」と思うかもしれません。

 

このUFOの使いどころとしては,次のような場合が良いでしょう。

  • 固定ベントラーがたくさん出てくるが,自分の望みの色でない場合に,固定ベントラーを利用して虹を出す。
  • 点符がたくさんある場所で出して,前のボス戦などによって下がってしまったPを増やす。
  • 間違ってベントラーを取ってしまった場合のリカバリ。(こういうときにあまりお世話にならないのが一番良いのですが......)

1つめと3つめに関しては,「ベントラーが単純に2個出現するため,ベントラーを増やすことが出来る」という仕様を利用したものになります。この解説では,1つめは4面道中前半などで使っています。

2つめに関しては,「Pと点符が入れ替わる」という仕様を利用したものになります。この解説では使っていませんが,もし使う場合は5面道中後半や6面のインベーダー地帯などで使うと,その効力を発揮してくれることでしょう。

 

自機に関する解説

 

今回の解説では,自機として蛙符(早苗B)を使います。

 

しばしば最強機体と評されがちですが,だからと言って理解せずに使っていては,真の強さは発揮できません。

 

この機体はどのような特徴があり,どのようにして使えばその強みを活かせるのかについて,見ていくことにします。また,最後にはおまけ程度に他の自機の特徴も解説することにします。

 

自機解説(蛙符)

 

高速低速共に拡散ショットが強く,その強みが道中においては顕著に現れてくれます。

拡散ショットで敵を倒すことが出来れば,耐久力の低い敵は一気に殲滅できます。なので,特に5面道中後半や6面道中などでその強みを見せてくれます。

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拡散ショットを使うことで,ほかの機体だと難所になりがちな5面道中後半の敵を一気に倒してくれ,こんなに楽になってくれます。

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弾の激しい6面道中のインベーダー地帯も楽。

また,対ボス戦でも強みを発揮してくれます。この機体は低速時に敵に張り付くことで物凄い火力となってくれます。

例えば,聖戦ではそのような強みが生かせる箇所がかなり多いです。

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張り付くことで,敵に大ダメージを与えることが出来る。

後で紹介しますが,ボス戦においては「ボム+張り付き」が強く,この組み合わせでほとんどのボスのスペルを1ボムだけで完全に無かったことに出来てしまうほどの物凄い恐ろしさです。

 

因みに,張り付きに関しては,「フルパワー時は低速の方が,それ以外は高速の方が強い」と覚えておきましょう。

 

 

また,ボムもすごく強いです。ボムは発動すると画面全体に時間差で爆風が来ます。この爆風の威力がとても強く,ボスの通常やスペルを1ボムで簡単に飛ばしてしまいます。

 

ただ,ボム発動までにUFOを出現させてしまうと,アイテムを吸うことが出来ずにUFOを壊してしまうという欠点(?)もあるので,ボム中にベントラーの色を固定させ,UFO出現は爆風の余韻が終わる隙を狙って行う,とするのが丸いでしょう。

 

 

と,ここまでこの機体の強みを述べてきましたが,こんな甘い話に裏が無いはずがありません

 

この機体,今まで述べてきた高威力のもとになっているのは拡散型のサブショットの蛙なのですが,実際には近距離から攻撃できないとうまく当たらないこともしばしばあります。

そして,この機体,肝心の低速時のメインショットはかなり弱いのです。

 

それゆえに,低速時の遠距離火力はほかの機体に比べて劣ります。ここがボス戦を敵から遠い距離のところで避ける場合につらいところでしょうか。*13

 

また,その性能ゆえか,道中において対向日葵妖精の性能は全機体中最悪と言っても差し支えないかもしれません。向日葵妖精は当たり判定が小さく,拡散ショットはうまく当たってくれないという特徴があります。その癖して低速時のメインショットが弱いと言ったら......もうお分かりですよね。(因みに,高速を当てると早く倒れてはくれるようです。それでも他機体の方が対向日葵妖精性能は良い。)

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特に3面道中など,向日葵妖精を速攻する必要のある箇所は,この機体はかなり苦しくなります。

そうは言っても,普通クリアの場合この機体が苦しいのは3面くらいで,4面以降はこの機体が光る場所が多いので,普通クリア狙いなら申し分ない性能と言えるでしょう。

 

自機解説(星蓮船全体)

 

最後に,星蓮船全体を通した機体の紹介をして,システムの話を終わりたいと思います。

 

夢符(霊夢A)

かんたん解説:おなじみの針巫女。安心と信頼の霊夢判定と,正面火力の高さが売り。オーソドックスさゆえ何をするにも強い。*14

メリット:火力が高い。当たり判定が小さい。ボムの威力が強い。

デメリット:ボムの際に移動が遅くなり,ベントラー回収がつらい。拡散ショットが無いので道中がパターン組まないと多少きつい。

 

霊符(霊夢B)

かんたん解説:いつもの誘導巫女。誘導が道中において使いやすく,ボムの威力も今作だとそこそこ高い。ただ,火力が今一つであって決定力に欠ける。

メリット:ホーミングのおかげで道中が楽。当たり判定が小さい。ボムもそこそこ強い。

デメリット:火力はいまいち。

 

恋符(魔理沙A)

かんたん解説:いつものレザマリ。今作だと貫通もあり,この機体ならではの良さがある。ただ,オプションが光って弾が見辛い......

メリット:ショット火力が高い。貫通でベントラーが壊しやすい。移動が速い。ボムが強い。

デメリット:当たり判定が大きい。ボム中に動けなくてベントラー回収しにくい。オプションが光るため弾が見辛い。

 

魔符(魔理沙B)

かんたん解説:アルティメットでショートなウェーブと噂の機体。ボムを使ってみるとこの機体の真の性能がわかると思います。

メリット:張り付いたら針巫女並の火力は出る。ボム中にベントラーを壊す心配がいらない。

デメリット:ボムの効果時間が短い上にボムの威力がバカみたいに低い。遠距離からの火力は低い。

 

蛇符(早苗A)

かんたん解説:対雑魚敵という面ではかなり強く,ボムも画面内の弾を消すという高性能のものだが,ショットにせよボムにせよ火力があるという訳ではなく,ボス戦ではつらめ。

メリット:雑魚敵の殲滅性能が良い。ボムで画面中の弾が消えてくれる。

デメリット:火力が低く,後半面では辛い目を見ることになる。

 

蛙符(早苗B)

かんたん解説:拡散も強い,張り付きも強い,ボムも強いと,うまく使えば最強機体。しかしショットにはややクセがあり,苦しい箇所もちらほら。

メリット:拡散で雑魚敵の殲滅が楽。ボム+張り付きの組み合わせでボスも強い。

デメリット:ボム中にUFOを出すと割ってしまうことがある。対向日葵妖精に弱い。

 

 

*1:どこかのアルティメットでショートなウェーブさんのことは,ちょっとここではかわいそうなので触れないであげましょう。

*2:例外として,4面中ボスで被弾するかボムを使った場合は,エクステンドアイテムの代わりにボムアイテムが出現します。しかし,そこは本来はエクステンドアイテムが手に入るはずの箇所なので,ボムアイテムを出した場合は大損になります。

*3:厳密にこの辺の話をすると,結構ややこしくなります。例えば,8ボム+ボムの欠片1個を持った状態で新たにボムアイテムを獲得すると,9ボムまでしか溜まらないのかと思いきや,9ボム+ボムの欠片1個になります。詰めに詰めるような方はその辺まで考えてやっていらっしゃる方もいるようではありますが,正直初クリア目指しならそこまで考えてやる必要は無いように思います。

*4:厳密には被弾したら点符が7個出てくるので実質的なパワー減少は0.93ですが,1.00と0.93の差なんてもはや誤差でしかなく,パワー減少が痛いのには何にも変わりない。

*5:ちなみに,神霊廟以降の作品は,この作品の反省が活かされたから?なのか,ステージに入った時点でそのステージのプラクティスが解放されるようになっており,コンティニューしてもその場からやり直せる仕様に戻っています。

*6:因みに,似たようなシステムである鬼形獣の動物霊は,移動は全てランダムです。なので,取りやすい場所に動物霊が来るように調整してやる,ということはしにくく,アドリブ力が要求されます。

*7:

東方星蓮船/ベントラー - 東方Project攻略 Wiki*

の情報。

*8:実は画面右下にUFOがアイテムを何個吸い込んだかは書いてあります,ただし普通プレイではあまり気にもしない人が多そう......

*9:4面や6面の中ボスは中ボス扱いされないからか,画面外には逃げていきません。また,5面の中ボスでは始まる前に会話が挿入されるからなのか,ベントラーが勝手に壊れます。

*10:因みに,私が初クリアした時は9機でした。残機を何回出すかについては,自分のプレイスタイルとも相談するのが良いと思います。

*11:厳密には,アイテムを吸わせれば吸わせるほどスコアの上昇倍率が高くなるので,この言い方にはやや語弊があるかもしれませんが,基本的に青UFOのボーナスはスコアにしか関係しないため,この言い方を採ることとしました。

*12:このような不遇さからか,しばしば嫌われがちなのですが,こういうものには一部熱狂的なファンがいたりすることが知られています。また,Twitterの専用botまで作られたりしています。

*13:聖戦だけは例外で,敵の当たり判定の大きさ?からか,蛙符は強いです。

*14:スコアタは当たり判定の小ささが逆に仇となってしまいますが......