風神録LNBをやってみた感想
はじめに
まずはじめに,前回の妖々夢LNB感想記事を投稿した際に,「風LNBの記事もなるべく早くに投稿する」とは言ったものの,大学東方原作大会などでかなり長引いてしまい,申し訳ございません。
さて,本題に移りますが,私は先日5月20日に,風神録Lunaticノーボムを霊夢Bで達成しました!
We are the one. Till the end
— はちじ@大学東方原作大会 (@StarLotusShip8) 2021年5月20日
Like the stars, Love will live forever and forever
From our birth, Until the last moments
We are the one. Until the end......
────東方風神録 Lunatic ノーボム(霊夢B)達成────
あなたたちはすごく手強い相手だったよ。いや本当に。 pic.twitter.com/l3OcWH8C5d
今回は,その感想を書いていきたいと思います。
風神録LNBとはどんなゲーム?
さて,「風神録」と聞いてあなたはどのようなイメージを抱くでしょうか?
「初心者向け」「易しい作品」このようなイメージをお持ちの方も多いでしょう。実際,システムはかなりシンプルなものとなっており,私自身,初心者にも非常にお勧めできるものだと思っています。*1また,ボムが非常に強いこともあって,E~L,Exいずれの難易度にしてもただクリアするだけであれば「易しい作品」という評価は妥当なものであると言えると思います。
しかし,風神録LNBは違います。
LNBになった途端に,「易しい作品」というイメージが一気に崩れ,その本性を表してきます。そもそもあのゲームが何故「易しい作品」と評されているか,それは「強いボムを撃ちまくれるから」だったのです。そこからボムを縛る,というだけでも何が起こるかは容易に想像がつくでしょう。風神録は弾幕自体の難易度はかなり高く,序盤面から殺しにくるような弾幕を撃ってきます。さらにそれに追い打ちをかけるかのように残機は8機と,東方作品の中でもかなり少ない残機です。少ない残機で難しい弾幕を避け続けなければならない,というのは鬼畜を極め,個人的に整数作品LNBの中でも五本の指に入るくらいの難しさはあると思っています。
では,これらを踏まえながら,各面で気を付けていたことを挙げていきます。妖々夢のときとは違い,純粋な避け勝負となるので,おおよそ体感でのスペカの取得率も書いておきます。
各面解説
1面
道中は安定するやり方でやりましょう。
このゲーム,1面の最後にとんでもないやつがいるので,どうしてもループがかさみがちです,どうでもいいところで当たらないようにして体力温存するのが大事。
・狂いの落葉(90%)
なんかよく当たってました。上に抜けられるときに上に抜けていくのが大事かもしれません。
・秋の空と乙女の心(95%)
狭いところを抜けようとしない,無理に方向転換しようとして自機狙いの黄色中玉に当たるということがないようにする,これに気を付ければだいぶ取得率は上がりそう。
・穀物神の約束(65%)
1面の問題児。レーザーの配置によって難易度が大きく変化するただの運ゲーです。
この先も見据えて当たったら帰宅していましたが,ループがあまりにひどいならこれ被弾しても続行でも良いとは思います。
2面
2面もボスのスペルが油断ならないです。道中はしっかり組んでおいて,体力を温存しておきましょう。
・厄神様のバイオリズム(80%)
抜け方は決めておいた方がいいです(挑戦初期のころ適当にやってよく当たってた人並感)。
・壊されたお守り(80%)
バイオリズムと同じく,パターンは決めておくべきです。狭いところを無理に抜けないこと。こんなところで当たっていたらつまらないので出来れば当たりたくはない......
・雛通2
ここ,意外と油断ならないです。LNB目指すようになってからなんか当たってました。雛が下に来たときは紫弾の列替えも視野に入れて,とにかく目の前の弾に集中する。
・大鐘婆の火(80%)
配置運によるところが大きいです。正面がキツイときは端に逃げたほうがいいです。
・流刑人形(65%)
かなり難しいです。まずウイルス弾より針弾のほうに注意を向け,針弾が空いたところでウイルス弾が空くところを探す,といった感じです。とは言えウイルス弾の配置によってはとんでもない難易度になり,被弾してもおかしくないような難易度になります。ここでの1被弾は問題ないです。
3凸NNが理想ですが,1被弾しても続行して良いです。
3面
中ボススペルが難しいのはもちろんのこと,それ以外にもにとりのスペルなどの難しいポイントはあるので,練習は入念に。
・ハイドロカモフラージュ(30%)
間違いなく前半面の中では最難でしょう。基本的には空いたところに入っていくという感じなのですが,どこが空くかの予測が困難を極め,難しくなっています。できるだけ耐えて2被弾しないように気を付けてください。
補足ですが,配置が難しいことが原因で被弾するのは仕方ないですが,自分の操作精度が原因で取れたはずの配置を落とすというのは非常にもったいないので減らしましょう(実際に私はこれを何度も何度もやらかして悲しい気持ちになりました)。
・道中後半
ハイドロ直後のワインダーが角度ランダムなのをLNBになって初めて意識しました......(挑戦初期のころ,よく当たってた)。基本的に,ワインダー+自機狙いなので,空いているところを一方向の移動で抜けていくということになります。
道中最後は,向日葵の片方をドップラー撃ち*2しましょう。そうすることで,余計なワインダーが撃たれることを減らすことができます。
・光り輝く水底のトラウマ(95%)
確実に水弾の間に入ってから自機狙いの中玉を避ける,ということを意識しましょう。
・河童の幻想大瀑布(55%)
撃ち込みよりも回避を重視したほうが良いと思います。なるべく広い隙間を抜けようとすることを意識。
・スピン・ザ・セファリックプレート(50%)
誘導によってにとりの移動をある程度パターン化できる......?結局よくわからなかったので他の方の解説を確認してください。
4凸2~3ミスくらいに抑えられるように,頑張りましょう。
4面
さぁ,風神録が始まりました。
このゲームで一番難しい面は間違いなく4面です。道中もボスも,とにかく難所のオンパレード。パターンを組んでおくことは当然のこと,気合,精度など,あらゆる能力が幅広く,高い水準で要求されます。私自身,挑戦初期のころは4面落ちを何度も何度も繰り返していました。プラクティスはしっかりとやっておきましょう。
・道中前半
向日葵妖精は,回避重視より速攻のほうが良いと思います(ワインダーたくさん撃たれるときつくなるため)。
滝地帯の避け方は,タイトル画面から流れるデモプレイの動きを参考にしましょう。
・椛
風神録の問題児。精度を長い時間にわたって要求してくるので異常な難易度となります。
さらに追い討ちをかけるのが,「椛を早く倒しすぎるとその後の滝地帯を処理しないといけない」ということ。椛も難しいのにその後も難しい,ということで,椛を速攻で滝地帯をやるか,椛を遅回しして滝地帯をスキップするか,という選択を迫られます。
私は滝地帯をやりたくなかったので,椛遅回しで。椛を残り13秒以降で撃破するようにすれば,滝地帯が一方向のチョン避けだけで終わらせられます。
正直椛は1被弾前提でよいかと思います。
・三妖精地帯
1体目を倒したら,早いうちに2体目の正面を取りに行くことが大事です(だけどこの移動が一番難しい!)。
・カラス地帯
一時期当たっていたのですが,その理由は「変に上部回収とかしようとしていたから」だということがわかりました。ほかのところにも通ずるものではありますが,上部回収をしないようにするだけでも安定度が上げられる,という箇所は意外に多いです。この作品はよほど回収しないとかよほどミスったとかじゃない限り,最終エクステンド(1.5億)には届くはずなので,変に回収して事故るくらいなら回収しないほうが良いと思います。
・サルタクロス(60%)
どうしても配置運に左右されがちです。正面が狭いときに横に逃げたくなりますが,そうすると展開される前の弾に直置きを喰らうことがあるので,出来れば正面を維持したいところです。練習して精度を高めてやることが,重要そうです。
・文通2
私は初波で左下安地を使っていました。狭いところを避けるリスクは負いたくないですし。
・二百十日(30%)
LNB目指しのときに全然取れず,本当に苦手でした。意識したこととしては「正面がキツイなら隣の列に列替えを行って,とにかく弾が薄いところに行こうとする」でした。これでも取得率が本当に上がらなかったですね......
・文通3
左右に誘導決めるといいらしいですが,私はよくわからなかったのでその場のノリでやっていました。
・無双風神(15%)
練習して操作精度を上げる,あとは配置良いのが来てくれるのをお祈り。LNBなら通行料と割り切っていいです。
文のスペルの中ではとりわけ簡単ではありますが,緊張しているときは何故か異様にやられます。緊張して手元を狂わされて被弾,ということのないように,4ボスの練習をするときはこのスペルも省略せずにしっかりやっておくようにしましょう。
5凸時に2機以上残せれば,クリアが見えてくると思います。
5面
全体的にパターン要素が強いため,この面はできればノーミスで切り抜けたいところです(たまに早苗通1やモーゼでやられる,くらいは仕方ない)。この面に突破率の低いところがある場合は,練習して,ものにすることをお勧めします。
抜けるところを決めましょう。この機体の場合,早苗の移動によって撃ち込める量が変わってくるので,早苗が右移動,左移動のどちらを引いたときでも撃ち込めるように2通りくらいのパターンを作っておくと良いと思います。
・早苗通1
抜けられるときにとにかく上に抜ける,を意識するのが良いでしょうか。ランダム性が強いので,たまにとんでもない詰み配置が来て当たります。そのときは「運が悪かったんだな」と割り切る心を持ちましょう。
・客星の明るすぎる夜(80%)
レーザーが固定なので,動きをパターン化して安定取得できるようにしておきたいです。
・モーゼの奇跡(70%)
早苗の移動によって難易度が激変。難しいときは難しいです。
詰まないうちに切り返しは早めに,早いうちに対岸に行く,ということを意識しましょう。撃ち込みは正直あまり意識しなくていいと思います。
・サモンタケミナカタ(80%)
この機体だと火力が高いので,そんなに難しいところも抜けずに終われますが,弾の判定が意外に大きく,少し抜けるところを間違えたりするだけで当たったりします。特に狭いところを抜けるときは集中しましょう。
・八坂の神風(80%)
たまーに中玉が道を塞いで難しくなります。経験則でしかありませんが,あまり大きくは動かないほうが良いと思います。あと,絶対に上キーは入力するな!最下段以外のところにいると,直置きを喰らってもれなく死にます。
6凸時に2~3機くらい残せるのを目標にしましょう。
6面
いよいよ6面です。神奈子の弾幕が強いということもありますが,何より緊張時にやりたくない弾幕がかなり多い。練習は入念にやっておきましょう。
・道中
道中ラスト以外のところで当たったら非常にもったいないのでパターンは作っておくこと。
道中ラストに備えてかなり右から始めるようにすると良いと思います。自機狙い弾を多く吐かれるとそのぶんきつくなるものなので,そうならないようにするためです。これでも正直ここは運にかなり左右されます。
・神奈子通1
しっかり目を凝らして弾幕に集中しましょう。
輝6面正邪通2や虹4道中の中ボス後の妖精の弾幕に似ているように思うかもしれませんが,こちらは弾源が毎回変わるのでランダム弾となり,「列を抜ける」という考えがあまり通用しません。その場その場で弾幕に集中しましょう。
・目処梃子乱舞(90%)
簡単だからってなめてるとマジで当たります。*3レーザーに当たる位置を見誤ってレーザーに貫かれる,ということが多いです。札弾の当たり判定はそんなに大きくはないので,多少狭い札弾の間に入ってでもよいのでレーザーに貫かれない位置に入ることを意識する,というのが大事だと思います。
・ディバイニングクロップ(70%)
弾の当たり判定が異様に大きく,自機と弾が少しでも重なったら当たると思っていいです。常に自機と弾が重ならないように,自機の位置を調整してやることが大事だと思います。
・ヤマトトーラス(55%)
これもナイフ弾の配置運に左右されがちで,狭いのが来ると難しいです。基本的には,ナイフの飛んでくる隙間のどこが空くかを上下移動で調整するのではなく,隙間を見極めて流れに逆らいながら自分から左右移動でナイフ弾の隙間を抜けていく*4,という立ち回りをすると良いと思います。これもよく当たっていました。
・神奈子通4
こんなところ当たらないと思うでしょ?
そんなことないんですよ。
第3段階目の緑弾が,かなり厄介なのです。適当に目の前の隙間を見つけて避けよう,などと思っていると目の前に隙間が見つからなかったときに慌てて当たる,なんてことがよく起こります。私は考えた末に,「右から左に移動する」と移動方向をあらかじめ決めるようにすることにしました。
・雨の源泉(20%)
抜ける鱗弾の隙間が運しだいで広くなったりやたらと狭くなったりして,難易度が激変するというのもそうですが,そうでなくてもかなりの操作精度が求められて,正直終盤にはやりたくないスペルです。あと,後のほうになるほどにきつくなるので,出来れば暇なときに神奈子に撃ち込みしたい。序盤で当たると2被弾あり得るので,なんとか頑張りたいところ。これも練習する価値が大いにあるスペルです。
・風神様の神徳(10%)
最後のスペルです。ここで凡ミスして落ちた,なんて言ったら本当に悲しいので,練習は入念に。
一応パターンはあるらしいのですが,私には習得しきれませんでした。一応「違う色の札弾が交差して重なったところがあれば,その上に開くところができる」ということくらいは覚えておくと良いかもしれません。
これでもこの弾幕の全貌は全然無理解で,配置次第では静かにやられるのを待つしかない,ということもあるスペルでした。なんとか1被弾以内に抑えておきたいところ(ちなみにLNB初達成時は取得してました)。
おわりに
スペルカード戦歴は以下の通りです。*5
各面での被弾数ですが,0-1-1-3-0-3くらいを目安にすると良いと思います(各面の得意・苦手に応じて,人によって±1くらいの前後はしてもよいです)。ちなみに私の風LNB初達成時は0-1-1-3-1-1でした。
風神録LNBは残機のわりに難所が非常に多く,パターン化・気合・精度・運が幅広く,高い水準で要求されるゲームです。個人的には,LNBの中での難易度はかなり高いほうで,星蓮船と同じくらいか,少し難しいくらいだと思いました。それでも,パターン詰めるところをしっかりと詰め,回数を積めばいつかは希望が見えてくるゲームのように感じます。これから挑戦される方は頑張ってほしいと思います。
次の記事は紅魔郷LNB達成後になると思います。いつになることやら。
*1:Eの神奈子のラスト2枚がLunaticしてるだろとかいう意見もありますが......まぁそれを抜きにしてもお勧めできる取っ付きやすさだとは思っています。
*2:ショットを撃ちながら敵に近づいていくことで,威力のかさ増しをする方法のことです。
*3:ちなみに風LNMを目指していたとき,目処梃子乱舞1Mを2回やっています。
*4:これの理由ですが,中央で待って左右移動で調整しようと思うと両方からナイフが同時に飛んできたときにキツくなりやすいから,というのが理由のひとつに挙げられると思います。
*5:SSG(スぺプラツール)を使っているため,一部のスペカだけやたらと回数が多くなっていたりします。あしからず。