UFO and HSiFS

東方原作の攻略記録など

TH18.5 完走の感想

はじめに

この記事は、東方Project最新作「バレットフィリア達の闇市場」の内容を含む記事となっております。特にまだプレイされていない方は、ゲームの重要なネタバレを含む可能性がありますので、閲覧には十分ご注意ください。

ゲームシステムについて

パターンの決まった雑魚敵が、何段階かにわたって登場する道中フェーズおよび、ボスが登場するフェーズに分かれるステージを攻略していくゲームです。

道中フェーズはいくつかの段階に分かれており、その各段階のことをウェーブと呼びます。各ウェーブ終了時に、闇市場が開かれ、そこでお金とは違った貨幣である弾貨を用いてカードを買うことができます。カード購入終了後には、

序盤(1~2面)

最初(1, 2面)のうちは、敵の攻撃も薄く、ある程度東方の実力のあるプレイヤーであれば難なく攻略していくことができるとは思います。

ゲームのシステムが独特であるということもあり、この時点では、まずはそれに慣れることを第一に考えるのが良いと思います。

中盤(3~4面)

このあたりから敵の体力がだんだん増えてきたり、敵の攻撃が激しくなったりして、普通にプレイしていてはある程度実力のあるプレイヤーでも苦戦することが多くなってくるかもしれません。

そのような場合は、前の面に戻ったりしてみましょう。詳細な解放条件はよくわかっていないのですが、そのようにすればスロット(初期状態で装備できるカード)の数が増えます。強いカードを購入し、最初のうちから装備してみることを目指してみましょう。前の面に戻って周回することで、全てのボスを見ることができるようになります。

ただし、この時点ではどれだけ粘っても出てこないボスがいるので、注意しましょう。最初の段階でボスコンプリートには拘らず、十分に余裕を持って倒せるくらいに強くなったら、先に進んでしまうのが良いのではないかと思います。

終盤(5~7面)

5面にもなってくると、ウェーブにおける敵の攻撃も平気で原作のルナティックレベルを超えてくるものが多くなり、普通に避けるのは困難な弾幕がどんどん増えてきます。また、カードのスロットを全てそろえたところで、そもそもの弾幕が難しすぎてカードの出番も無く終わってしまう......などということが多くなってしまうかもしれません。

そこで、カード選びを踏まえた作戦が重要になってきます。基本的な方針としては、「魔法陣を多用して、自分に近づいてくる敵の弾幕を極力巻き込んで遅くすることで、弾除けをより簡単にしていく」というのを採るのが良いと思います。

以下に、ストーリー攻略面で私が強いと思ったカードを上げていきたいと思います。

  • フランドールのカード「破壊の美学」

方陣で弾を一部消すことのできるカード。純粋に弾が薄くなるので、魔方陣の性能が上がれば上がるほどに、その効果を発揮します。

  • あうんのカード「けしかける狛犬

方陣のクールタイムを短くするカード。魔方陣を連射できるようにもなるので、特にあうんカードを3枚所持した状態だと、クールタイムなしで魔方陣を連射できるようになり、魔方陣連射でごり押し......などという戦法まで取れるようになってきます。

  • 聖のカード「法力経典」

方陣の範囲を広くするカード。魔方陣が広くなれば、その分だけ弾を止められる範囲も広くなり、

  • 紫苑のカード「煤けた団扇」

ウェーブの敵の攻撃のランクをリセットすることができるカード。特に、後半の弾がきつくなってくる前にこのカードを引くことができれば、最後まで簡単なままでゲームを進めることさえできたりもします。

  • 妹紅のカード「不死鳥の尾」

虹龍洞でも猛威をふるっていた一気に3機もらえる妹紅カードですが、本作でも当然弱くないわけがなく。

  • 山如のカード「ドラゴンキセル

特に後半面になればなるほど残機が稼ぎやすくなるので、このカードは強さを発揮します。闇月虹市場で一番強さを発揮するかも?

エンディング後

エンディングを見終わった後にやることは、主にまだ見ていないボスの解禁と、カード集めということになります。カード集めでは次のようなカードが有効なので、うまく活用しましょう。

  • たかねのカード「百回目のブラックマーケット」

ボス撃破後、まだ手に入れていないカードが最後に手に入るようになるのですが、一部のボス固有のカードはそのボスを倒さないと絶対に出てこないことに注意。また、まだ見ていないボスが出てくるようになるという効果は無いので注意しましょう。

  • 純狐のカード「純粋な自己肯定感」

いきなりボス戦から始めることのできるカード。周回の手間を省くことが出来て便利です。ただ、いきなりボス戦から始まるということは当然そこまでの闇市場もカットされることを意味し、まだ手札が十分強くなっていない状態でボスに挑戦する必要があることを意味するので、苦戦は必至であることには注意しましょう。

カードを集めても、購入しないと最後の実績は解除されないということに注意しましょう。購入にはお金を稼ぐ必要がありますが、その最適解は結局あまりよくわかりませんでした(私は1面を純狐カードを持って周回しました。ミケが出たら1周で400以上、ラルバが出たら1周で600以上稼げます)。

最後に

全体的な難易度ですが、ただエンディングを見るだけにしても、実績全て解除するにしても、かなり易しめだと思います*1。ただ、周回する必要がある点では今までの作品とは違った面倒さがあることは否定できないでしょう。TH18, TH18.5とソシャゲ色がかなり強くなってきたけど、最近のトレンドなんですかね?ゲームの今までにないような新鮮さは評価が高いですが、周回に運要素がある点でゲームに面倒要素が増えてしまったのが個人的には残念なポイントでした。

ここまではゲーム性に特化した説明をしてきましたが、それ以外においても(特にBGMは今回も文句なしで良いもので、良い意味でするめ曲が多いという感じでした)良いポイントが多いゲームなので、まだプレイしてない!と言う人は是非プレイしてみましょう。

*1:私が全て埋めたことのある他の小数点作品が文花帖だけなので、どうしてもそれとの比較にはなってしまいます、ご了承ください

東方紅楼夢に行ってみた感想

この記事は,「GUTアドベントカレンダー2021」12月11日公開ぶんの記事です。

はじめに

皆さんこんにちは。昨年にGUT(東大幻想郷)の代表を務めていましたはちじです。

さて,私は,先日11月28日(日)に大阪の「インテックス大阪」にて開催されました,「東方紅楼夢」に一般参加しました。

私は,これまで東京で開催される東方同人イベントには参加したことはあったのですが,それ以外の場所で開催されるイベントには参加したことがなかったので,今回,アドベントカレンダーの機会に,イベント参加の感想をまとめてみることにしました。

https://twitter.com/StarLotusShip8/status/1464759220033576964?s=20

きっかけ

実は,開催1週間前の時点では紅楼夢に行くことも決めていませんでした。急に気が変わったのは,紅楼夢の5日前のことで,Twitterを見てみると紅楼夢に参加されるというツイートを多く観測して,「そういえば関西のほうの東方イベントに参加したことないな......」と思ったのです。ちょうど私自身も学校が休みの時期で,せっかく行けるならこのチャンスに,そう思って開催直前にして急遽紅楼夢に乗り込むことを決意したのです。

実際に行ってみた

開始は10:30と,例大祭とほぼ同じ時間帯でした。私は40分前くらいに会場に乗り込んでいたんですが,その時点でもかなり,それこそ例大祭と同じくらいには,待機列には人がいました。(人を映さないようにと言われているので,人の映っている様子を撮ることはできませんでしたが,ご了承ください)

今回の名物は何といっても黄昏フロンティアさんのようで,会場にいた人もこれをお目当てにしているような人も非常に多かったです。私は入るのが遅かったということもあって,着いた頃には列がものすごいことになっていました。*1流石にこれは見た瞬間に私も断念しました。

結局,黄昏フロンティアさんは開始1時間もしない段階で完売したとのことです。早すぎ。

その後ですが,大学東方サークルさんのブースを中心に,知り合いと会いに行ったり,同人誌を買ったりしました。会場内では早速「東方虹龍洞」の原曲が流れたりしており,勝手に興奮していたりもしました。

当初はとくに何も考えずに来たのですが,結局けっこうなサークルを回り,割と買い物もしました。戦利品を後から見返すと,思い出がよみがえってきますね。

思ったこと

当たり前ですが,やはり全体的に関西の東方サークルさんは紅楼夢に出されているところが多いようです。大学東方に関してもそれは例外ではなく,京都秘封茶会さん(京都大学)や大阪大学東方アレンジ研究会さん(大阪大学),近大永翠地さん(近畿大学)などが今回はサークル参加されていましたね。

そういうわけで,これらのサークルさんのところに同人誌を買いがてらご挨拶をしに行くわけなのですが,どうも例大祭のときとは違った手ごたえを感じたのです。それは,「今まで関西のサークルさんとの接点はかなり薄かったな」ということ。例大祭のときは大学東方サークルで参加されている方で普段から知り合っている人も割と多かったのですが,今回の紅楼夢では,「名前だけは知ってはいたけど接点はほぼない,もしくは初めて会った」というような人もかなり多かったのです。これにより,私自身が関西の大学東方サークルと縁が浅いということが露呈してしまったのです。もしかしたら,これは関東の大学東方サークル全体にみられる傾向なのかもしれませんが。

ただ,そんな中,今回の紅楼夢では良い動きも見られました。まず,関東の大学東方サークルさんから,東方明治楼さん(明治大学)が今回の紅楼夢にサークル参加されました。*2また,関東というわけではないものの,にっぽんど真ん中東方愛工会さん(愛知工業大学)も,いつもは例大祭だったのが,今回は紅楼夢に参加された,とのことだそうです。

東西の東方サークルの間でより交流を深めるためにも,紅楼夢への参加はとても有意義なことだと思いました。GUTでも紅楼夢行くって人増えないかなぁ。

おわりに

今回も書く時間があまり取れなかったため,前回の全作LNB達成記事同様に文章の質があまり高くないことと思います。ご了承ください。

これを見てくださっている方が,紅楼夢に行くようになったら,この記事を書いた意味があるなぁと強く思います。

私ももっと色んなところの東方イベントに顔を出してみたいものですね。新潟でも例大祭が行われるんだとかなんとか......

というわけで,私の2021年のアドベントカレンダーの記事はこれくらいにしたいと思います。他の方も面白い記事を出してくださっていることかと思いますので,そちらの方もぜひ見ていってくれたらと思います!

*1:建物の外まで平気で列が伸びているザマでした。軽く5,60人以上は並んでいたんじゃないかな。

*2:関東の大学東方サークルでは初めての試みかもしれない,と,明治楼さんが公言されています。

東方全作LNB達成を振り返る

この記事は,「GUTアドベントカレンダー2021」12月8日公開ぶんの記事です。

はじめに

皆さんこんにちは。はちじです。

さて,私はこの度今年9月2日に,紺珠伝ルナティックノーボムを達成し,Win版東方STG全作品ルナティックノーボムを達成することができました。*1

今回は,GUTアドベントカレンダーという機会を使わせていただき,達成に至るまでの道のりを振り返っていこうかと思います。

なお,Deanさん(@Dean51184154)も昨年の東工プロジェクト様のアドベントカレンダー(2020東工プロジェクトアドベントカレンダー)にて,整数作品LNBのまとめをしていらっしゃいます(こちらの記事)。そちらの方もどうぞよろしくお願いします。*2

また,達成直後に個人的なLNB難易度表を作成して,Twitterにて公開しております(

https://twitter.com/StarLotusShip8/status/1433821366269009922?s=20

)。良ければこちらの方も併せて確認してみてください。

各作品の振り返り

1作品目:TH13 東方神霊廟 ~ Ten Desires.

基本情報

  • 達成日:2020/7/3

  • 初クリア機体:妖夢

  • 挑戦期間:約2週間

挑戦してみての感想

全作品ルナティッククリアが出来たということで,LNBに挑戦してみることにしてみた。作品には少し迷ったが,妖夢という機体が強いのと,トランスシステムのおかげで難所が減るということで,人生初めてのLNBは神霊廟を選択することにした。機体の強さとシステムの強さもあるので,LNBの中では割と簡単に進められるだろうという気持ちで臨んでみたが,実際はパターンを要求されるところが多かったり(青娥通2など),事故被弾したらジリ貧になって以降総崩れ,みたいな箇所も多かったりして(神子通3→豪族乱舞などが顕著),なかなか簡単にはいかなかった,というのを感じた。とは言え,人生初LNBにあたり,LNBの難易度感を感じるにはちょうど良いくらいの難易度だったのかもしれない。

挑戦される方へのアドバイス

この作品のLNBで大事なのは,とにかく「どこでトランスをするのかというのもふくめてパターンを作ること」「その上で事故被弾しないように,崩れやすい箇所はしっかり練習すること」です。LNBの中では簡単な方だとは思いますが,変な被弾が多くなったりしてなかなか通らなかったりなど,もしかしたら精神的にはあまりよろしくないかもしれません。気合い力はそれほど要求されないので,粘り強くパターン中心の練習をすることが大事です。

2作品目:TH16 東方天空璋 ~ Hidden Star in Four Seasons.

基本情報

  • 達成日:2020/8/18

  • 初クリア機体:霊夢

  • 挑戦期間:約4日

挑戦してみての感想

神LNBをクリアして夏休みになったということで,周りから「LNBの中でも簡単,星L普通クリアよりも簡単」との評判がある天空璋のLNBに挑戦してみることにした。その時点で秋装備は全部機体埋めしており,割と秋にも慣れていたが,実際には主に5面ボスでやられることが多く,当初は想像以上に苦戦した。しかし,それ以外は避ける要素がそこまで多くないということもあって,世間の評判通り,比較的すぐに通すことができた。

挑戦される方へのアドバイス

この作品のLNBは季節解放をうまく使いこなすことが大事です。季節解放のパターンが8割を占めるといっても過言ではないでしょう。しかし,実際には5面ボスなど,単に季節解放を使うだけでは突破が難しいようなポイントも多く,そこは練習が重要です。私は初LNBで5ボス以外NN,5ボス6被弾という今でもネタになる成績をたたき出しました。あと,秋ラスぺのクレイジーフォールウィンドはパターン化をすることを強くおすすめします。

3作品目:TH14 東方輝針城 ~ Double Dealing Character.

基本情報

  • 達成日:2020/9/4

  • 初クリア機体:咲夜A

  • 挑戦期間:約2週間

挑戦してみての感想

LNBを複数作品やって調子が出てきたということもあり,咲夜砲を用いた初の救済無しLNBに挑戦してみることにした。まずは咲夜砲の精度を上げるところから始まり,影狼の「月下の犬歯」の取得を安定させるところからしてかなり苦戦した。そして何より苦戦したのが,影狼。咲夜砲が通用するとは言えども凶悪を極め,何度も何度も追い返された。折角4面まで行けても,咲夜砲はP4でないと使えないため,自己被弾からそのまま終焉......なんてことも多発し,なかなか通らなくて苦しかったものだった。しかし,あるとき突然弁々も正邪も上手くいき,初めての6凸でそのまま通すことが出来たときはすごく嬉しかったものであった。*3

挑戦される方へのアドバイス

まずはとにもかくにも咲夜砲の安定化からです。ルナティック普通クリアまでは咲夜砲をちゃんと使ってこなかったという人も多いかと思うので,スぺプラなどでしっかり練習しましょう。正邪の「逆針撃」をスぺプラで,そこそこの頻度で8秒台撃破することができるならば,咲夜砲の精度は大丈夫でしょう。影狼がものすごく強いので,粘り強く挑戦すること,そして,4~6面のボスは咲夜砲を含めた一連の流れをセットで練習することを強く勧めます(特に4,5面ボスは,一旦崩れると総崩れに追い込まれやすいため)。

4作品目:Th17 東方鬼形獣 ~ Wily Beast and Weakest Creature.

基本情報

  • 達成日:2020/12/29

  • 初クリア機体:妖夢

  • 挑戦期間:約3か月*4

挑戦してみての感想

鬼形獣のLNBが簡単そうなので,挑戦してみても良いかなと思って挑戦してみたが,道中のパターンなどがわからないところも多く,挑戦当初は3面や4面で何度も追い返されて思っていた以上に苦しく,途中で挑戦から離れてしまったこともあり,結局挑戦期間が全LNBの中で最も長かったのはこの作品になってしまった。今思えば,この挑戦で離れていた期間が長かったのは,3~4面からなかなか進展が無い状態が続いてしまったことが一因としてあったと感じている。

挑戦される方へのアドバイス

カワウソ回せばいいじゃん!......と思うかもしれませんが,まず動物霊の移動がランダムだというのが非常につらいポイントです。それに加えて,個人的にですが,この作品,どうも道中などでテクニカルなものを要求してくるところが多いように感じるのです。*5適当に進めていてはいずれ詰まってくるところもあるかもしれませんが,そういうときは一旦プラクティスに行き,どういう動きをすればよいのか,確認するようにすることを個人的にはお勧めします。

5作品目:TH11 東方地霊殿 ~ Subterranean Animism.

基本情報

  • 達成日:2021/2/4

  • 初クリア機体:霊夢A

  • 挑戦期間:約3週間

挑戦してみての感想

LNBを数作品達成して自信がつき,少し難しい作品のLNBにも挑戦してみようというところで,地霊殿に挑戦してみることにした。実際そう甘くはなく,5面中ボスの猫がなかなか突破できなかったり,6面に行けても核熱で連続被弾がかさんで終焉し,やっとのことでそこを突破したらサブタレミリ残し落ちをして悲しみにくれる,というのも思い出深かったものである。

挑戦される方へのアドバイス

とにかくパターン要素がとても強く,東方屈指の「慣れることでクリアに大きく近づく作品」と言えるでしょう。4道中後半の札弾地帯は最初は面喰らうものですが,全て固定弾なので理解してしまえばこっちのもの,というのは,まさに好例でしょう。ただ,ものすごく難しいスペルがいくつかあるのも事実ではあります(さとりの想起,猫乱歩,昔時,核熱,ペタなど)。幸い数はそんなに多くは無いので,「これらのスペルはほぼ被弾前提,それ以外のところを極力落とさないようにしっかり練習する」という方針でも,この作品に関してはいいんじゃないかと思います。あとヤマメ通1被弾は続行でいいと思っています(序盤でのループがあまりに続くとモチベに関わるため)。

6作品目:TH12 東方星蓮船 ~ Undefined Fantastic Object.

基本情報

  • 達成日:2021/2/28

  • 初クリア機体:夢符

  • 挑戦期間:約3週間

挑戦してみての感想

春休みで時間があるということで,自分の好きな作品である星蓮船のLNBにいよいよ挑戦してみようということにした。好きな作品ということで,ある程度知識はあった状態からのスタートであったため,最初の方は順調に地点を更新していく。しかし,5面でこのゲームの本当の恐ろしさを知ることになる。ナズーリンの「グレイテストトレジャー」に案の定こっぴどくやられ,それを抜けた先には寅。本当に鬼畜というほかない。特に寅は練習しても取得率がなかなか上がらず,個人的に大きな壁になることを感じていた。しかし,あるとき突然寅戦がうまくいき,残機をたくさん残した状態で聖に臨み,そのまま倒すことに成功。達成できたときは個人的東方史に残る嬉しさであった。

挑戦される方へのアドバイス

まずは,ベントラーをしっかりパターン化することです。ベントラーをちゃんと出せれば残機は14くらいはあるので,難所は多くても意外に残機の暴力でゴリ押しできたりするものです。とは言え,5面以降は物凄い凶悪なゲームなので,練習は必須かと思います。何も避けに関して知識が無い状態から始めた場合,ナズーリンや寅は練習してもなかなか伸びにくく,コスパはかなり悪いのですが,聖は練習したら被弾数を比較的すぐに減らすことができ,その点でコスパが比較的良いと思っています。なので,「あともう少しで通るんだけど......!」というときは,聖を練習する,ということを強く勧めます。

全体的に,直球系の弾幕が多く,すぐには伸びを実感できない作品かもしれませんが,実は経験を積むことで取得率を上げていける弾幕は多いと感じています。また,「あるとき突然調子が良くなった!」ということが起きやすい作品でもあると個人的に思っているので,粘り強く挑戦を続けることが大事だと思います。

7作品目:TH07 東方妖々夢 ~ Perfect Cherry Blossom.

基本情報

  • 達成日:2021/4/24

  • 初クリア機体:魔符

  • 挑戦期間:約1か月半

挑戦してみての感想

星蓮船も無事にLNBできて,春が近づいてきた,ということで,妖々夢のLNBに挑戦してみることにした。周りからは簡単という評判があったが,実際にやってみると,奇門遁甲やオルレアンなど,序盤から相当に難しい弾幕が多く,しばしば追い返されて4凸もできずに悲しみを見ることも多かった。なかなか進捗を生めず,困っていたところ,知り合いの東方シューターからアドバイスを得て,自分のやり方が根本から間違っていたことに気づく。実は,このゲームは結界の回し方をメインで考えるべきゲームで,いわば「このゲームの攻略法を知らなかった」のである。このことに気づいて以降は,それまで苦しんでいた箇所がもっと楽に攻略できることに気づいた場面も多く,どんどん地点更新をしていき,最終的に時間はそこそこかかったもののLNBを達成することができた。

挑戦される方へのアドバイス

始めてやると,2面や3面でぼこぼこにされ,「4凸もできないこのゲームのLNBが本当に簡単なの?」と思う人も多いかと思います。しかし,そういうときは,上でも述べた通り,「このゲームの攻略法を知らない」というケースである可能性が高いです。結界ありLNBであれば,避けることを考えるのではなく,「結界を出すパターンをつくる」ということに重きを置いたほうが良いです。また,このゲームは道中のパターンが意外に難しいと思っており(特に3~5面),道中でいつも被弾するような箇所がある場合,プラクティスに戻って練習したほうがいいです(私はずっとやり方がわからないままに通しをやり続けていた結果,パターンさえわかっていれば容易に避けられる箇所でずっと被弾して,もったいないことになっていた)。あと,反魂蝶は練習した方がいいらしいです(私はできなかった)。

8作品目:TH18 東方虹龍洞 ~ Unconnected Marketeers.

基本情報

  • 達成日:2021/5/8

  • 初クリア機体:早苗

  • 挑戦期間:約3日

挑戦してみての感想

虹龍洞がリリースされ,私もその流れに乗ってプレイしていたら,TwitterにLNN達成報告がとんでもない数上がってくる。どうやら,「暴食のムカデ」と「地獄の沙汰も金次第」の組み合わせがぶっ壊れで,それのおかげでカードありLNNが多く出ているようだ。これは私もやってみようではないか。ということで,やってみることにした。弾幕の対処法がわかっていなかったりということで,最初の方は序盤面で追い返されることも多かった*6が,少し慣れてから行くと自分でもその強さに笑ってしまい,そのままLNNが通ってしまって拍子抜けしてしまった。

挑戦される方へのアドバイス

暴食のムカデはこのLNBにおいて,物凄い脅威となります。特に4ボスにたどり着いて以降は本当にこのカードの壊れ具合に驚くと思います。使用するカードを迷っている,という場合は,ムカデを使用するのを勧めます。ムカデは被弾すると倍率がもとに戻ってしまう,というデメリットがあるので,被弾を無効化するカードを一緒に入れるといいでしょう。ほかのカードの選択肢についてですが,個人的に,「ヴァンパイアファング」や「やんごとなき威光」などは使いようによってはとんでもない強さを誇るカードで,おすすめです。

9作品目:TH10 東方風神録 ~ Mountain of Faith.

基本情報

  • 達成日:2021/5/20

  • 初クリア機体:霊夢B

  • 挑戦期間:約4週間

挑戦してみての感想

風神録が好きな作品だということで,実力的にそろそろ挑んでもいいかなと思い,風神録のLNBに挑戦してみることにした。試しに触ってみたら5面まで行けたので,「もしかしたらこれはいけるのでは?」と一瞬思いかけたが,そのときたまたま4面がうまくいっていただけであった。実際は4面はばらまき妖精,椛,滝,三妖精,しまいには文と,難所のオンパレードであり,4面に限らずともどの面にも難所のあるこのゲームは本当に難しいものであった。追い打ちをかけるのが,「残機の少なさ」であり,「あと2,3機あれば......」と挑戦中に何度思ったことか。結局クリアまでにはかなりの時間がかかり,結果的には全作LNB中でも上位に食い込むほどの難易度に感じることになってしまった。

挑戦される方へのアドバイス

風神録初クリアのときは,おそらくほとんどの弾幕をボムで飛ばしてきたことかと思います。そのため,一つ一つの弾幕に対して避け方に向き合うことになるかと思います。これに関しては,頑張ってくださいというほかありません。また,残機が少ないので,安定して避けられるようにする弾幕を増やせるよう,かなりの練習が要るかと思います。風神録は全体的に気合力が要求される弾幕がかなり多いので,回数こなして腰を据えて頑張ることが本当に欠かせません。1通しにかかる時間が短いのがせめてもの救いではあるので,何度も何度も取り組むつもりで,粘り強く挑戦することが大切だと思います。

10作品目:TH06 東方紅魔郷 ~ The Embodiment of Scarlet Devil.

基本情報

  • 達成日:2021/7/1

  • 初クリア機体:夢符

  • 挑戦期間:約1か月

挑戦してみての感想

元々気合いに自信がある人ではなかったが,全作LNBを達成したい気持ちはやはりあるもので,「やるしかないか」と思って,紅魔郷LNBに挑戦することにした。序盤面が簡単めなので,6面には他作品にも増してすぐにたどり着けたのだが,これが罠であった。元々残機数が少ない上に6面がものすごい難易度を誇るため(特にラスト2枚の難易度は尋常ではない),6面をクリアする,というだけでハードルは高い。*7さらにそれを達成するために残機を持ち込んで6面に臨みたいが,4,5面も難しいため,残機を6面に持ち込むこと自体が困難を極めていた。そういうわけで,6面にたどり着いてからクリアまでが非常に遠く,LNB達成までの6凸回数はなんと38回と,ほかの作品のそれをはるかに上回ることとなってしまった。それだけに,達成したときはすごく嬉しかったものである。

挑戦される方へのアドバイス

他作品のLNBで要求される力は「パターンを作り,それの通りに動けるように練習をする」というものが中心だと思うのですが,この作品だと話が変わってきます。パターン化がしにくい作品だということで,この作品では「自分の弾幕避けの実力を上げられるように練習をする」というものが中心になってきます。ほかの作品とはベクトルが違った練習が必要ということで,難しさを感じるかもしれませんが,クリアには避けて通れない道であり,そこが腕の見せ所です。また,この作品はどうしても運が絡むものであり,難しいときはどうしても難しいです。そのため,回数を積むことが大事になってきます。「いつかは通る」そう信じて,諦めずに回数積んでがんばりましょう。

11作品目:TH08 東方永夜抄 ~ Imperishable Night.

基本情報

  • 達成日:2021/8/14

  • 初クリア機体:詠唱組Aルート

  • 挑戦期間:約1か月

挑戦してみての感想

全作LNBが近づいてきたということで,個人的に今まであまり触れてこなかった永夜抄に挑戦してみることにした。永夜抄はそもそもの経験が浅い作品であり,この挑戦をするまで,幽冥組で両√を1回クリアして以来全くクリアしたこともなかったというくらいであった。そういうわけで,当初はこの作品に慣れることからして本当に大変で,まずはそこに時間を取られた。それでも,スぺプラなどを使って長いことプレイし,ようやっとこの作品にも慣れてきて6面に行けるようになった......のだが,6面が本当に難しく,非常に苦しめられた。その難しさのあまり,6面に8機持ち込んでクリアできないというとんでもないリザルトまで生み出されてしまったほどであった。

挑戦される方へのアドバイス

このゲームは6面が非常に難しいです。1~5面にも難所はちりばめられてはいますが,なるべくなら1~5面での被弾は減らしたいものです。LNBの中では難易度は高めではあると思いますが,純粋に気合ありパターンありという,良い意味で全作品の中でもバランスの取れた感じの作品になっているので,他の作品でLNBを達成したならば少なからずその力は生きてくると思います。せっかくスぺプラもあることですし,地道に努力を重ねることが,この作品のLNBには近道なんだと思います。

12作品目:TH12.8 妖精大戦争 ~ 東方三月精

基本情報

  • 達成日:2021/8/29

  • 初クリア機体:A1ルート

  • 挑戦期間:約2日

挑戦してみての感想

紺LNBをやる前に,妖精大戦争をLNBしておこうという,その場の思いつきで始めた。経験の浅い作品で最初の方は慣れるまでに時間がかかり,またパターンゲーでもあるためそれを作るのも大変であったが,3面までしかないくせに残機が多いということで,通しをやっているうちに自然と到達地点が伸びていき,気づいたら通っていた。結局3面のパターンはよくわからないままであった......。

挑戦される方へのアドバイス

パターン前提のようなものであり,パターンを知らないと即死,というところが多いです。今ではthprac*8で練習もできるので,積極的に活用するなどしてパターンを固めましょう。とは言え,3面までしかないくせに残機も多いので,もし途中のつまらないところで当たってしまっても続ければ通る可能性が高いです。そのため,後半の良いところまで行ったら一旦諦めずに最後まで通してみましょう。

13作品目:TH15 東方紺珠伝 ~ Legacy of Lunatic Kingdom.

基本情報

  • 達成日:2021/9/2

  • 初クリア機体:霊夢

  • 挑戦期間:約2週間

挑戦してみての感想

はじめは2面落ちから始まり,3面を抜けるのにも時間がかかり,4面は超えられて5面に行くもそこも厳しく,やっとの思いで6面にたどり着いてもそこからが難しい,そんな作品で,案の定苦しい戦いが続いていた。

そんなあるとき,クラウンピース戦がやけにうまくいき,純狐に8機持ち込むことが出来た回が訪れた。純狐はこの状態から満身創痍に追い込まれても全然おかしくないような難易度のボスであるが,そのときは練習のとき以上に上手く純狐戦を進めることができ,最終的に4機残してLNB達成することができた。まさに最後のLNBに相応しい終わり方で,達成したときは本当に「今まで東方やってきてよかった」,心からそう思うことができた。

今思うと相当運が良かったなぁと感じている。たぶんあれを逃していたらもっとかかっていたと思う。

挑戦される方へのアドバイス

一つ一つの弾幕の難易度もさることながら,とにかくボリュームが多いです。あらゆる面の道中・ボスに対して難所があり,しかもその中でも被弾数を減らせるように相応の量の練習をしっかりしてやる必要があり,全作品の中で必要な知識の量はトップクラスであると言って間違いないでしょう。気合い力,パターン力,その他さまざまな力もふくめて,総合的な力が全作品の中でも最も求められると言っても過言ではないこの作品では,粘り強く挑戦を続ける「体力」が,ほかの作品以上に大事になってくると思います。挑戦する場合は,それなりの覚悟を持って,この狂気とも言える超高難易度に立ち向かっていきましょう。

おわりに

まず,書く時間があまり取れなかったため,LNBの感想記事に比べて文章の質は落ちてしまっているかと思います。ご了承ください。

LNBの挑戦はさかのぼること昨年の夏から始まり,全作LNBまでの道のりは思った以上に遠く険しいものでした。しかし,実際に達成してみて,弾幕を避ける力が向上したり,全体的にパターンを勉強する機会を得られたりなど,全作LNBの経験は必ずや今の東方のプレイに活きていると感じます。ルナティックはクリアできたけど,さらに自分の東方の実力を上げたい,という人には,LNBは適していると言えるでしょう。

最後になりますが,この記事がLNBをプレイされる・しようと思っている方の参考になること,そして,この記事を見てくださった方が東方を楽しむことを願って,この記事の締めとしたいと思います。

私,はちじは12/11にも「東方紅楼夢に行ってみた感想」というタイトルでGUTアドベントカレンダーの記事を執筆する予定です。よろしくお願いします。

*1:花映塚に関してもLNBに相当するものをやっていらっしゃる方もいるようですが,正式にボムというわけではないということで,ここでは含めないことにしています。

*2:両者の記事で見解が異なるところがあるかと思いますが,そこは個人差というところなのかなと思っています。

*3:結局初6凸でLNBが通ったのは輝針城と,後述の虹龍洞だけでした。

*4:ずっと挑戦していたというわけではなく,途中で天スコアタなど,別の挑戦を挟んだりしていました。

*5:例としては,レア動物霊全般,4面中ボス遅回しなど。

*6:序盤面はまだムカデの倍率があまり上がっておらず,効果が薄く,それゆえに序盤が苦しい,というのはあると思います。

*7:当時は6面プラクティスをLNBするだけでもかなり苦しんだことを覚えています。

*8:道中の途中や,ボス戦の途中から始めたり,最大得点の値を変更して練習したりすることのできるスぺプラツールのことです。プラクティスの無い妖精大戦争にも対応しているため,非常にありがたいです。

紅魔郷LNBをやってみた感想

はじめに

先日7月1日に,東方紅魔郷でLunaticノーボムクリアを達成できた,はちじです。

今回は,達成にあたり,感想記事を書いていきたいと思います。

紅魔郷LNBはどんなゲーム?

まず,東方紅魔郷のLunaticがどんなゲームなのかを,振り返ってみましょう。

東方紅魔郷のLunaticは,しばしば難しいと評されます。その理由はさまざまありますが,主に

①そもそもの弾幕の難易度が4面以降から全体的に高い

②パターン化があまり通用せず,全体的に気合を要求してくる弾幕が多い

弾幕の難易度が運に大きく左右されるものが多い

④残機やボムといったリソースの数がかなり少ない。8機30ボムが理論値

といったことが挙げられます。特に,②や③の影響がかなり大きく,紅魔郷の難易度を押し上げている大きな要因となっています。「紅魔郷は気合い避け」というイメージはまさに現実に敵ったものといえます。

それでも,この作品では難しい箇所でボムを撃つことで,クリアを可能にしてくれます。ボムを使うことで,①~③の要素を直接的に相手にするのを極力減らすことが出来るからです。特に恋符のボムは強く,道中のパターンさえわかっていれば,ボス戦はほぼ決めボムみたいなノリで撃ってしまっても比較的容易にクリアすることができてしまいます。このように,数こそ少ないものの,紅魔郷では攻略にボムが非常に大事だということが言えます。

では,このゲームでボムが使えませんとなると,どのようなことが起きるでしょうか?

既にここまで読んで察しの良い方なら想像がついているかもしれませんが,普通にクリアしたときはボムで飛ばしていた弾幕を全部自分の実力で避けなければならなくなり,当然難しくなります。特に紅魔郷では先ほど述べた①~③の要素が悪さをしているため,ボム無しで攻略,というのは他作品以上に困難をゆえ極めます。さらに,先ほどの④で述べた「残機が少ない」というのが追い打ちをかけてきます。運と気合い避けの鬼畜難易度弾幕の数々を,たった8被弾以内で攻略しなければならない,これこそが紅魔郷の難しさです。

特に,6面ボスのレミリアが6面ボスの中でもかなり異常な強さを誇ります。その中でもとりわけスペルカードの最後の2枚の難易度がものすごく高く,何機でも平気で持っていかれます。レミリアにたどり着くまででも残機を削られるにもかかわらず,いざたどり着いたレミリアを超えるハードルがものすごく高い。これが主な理由で,紅魔郷LNBは特に最後のハードルがものすごく高くなっています。6面にたどり着けるようになってもそこからクリアまでがとてつもなく遠い,ということもしばしば。実際,私の紅魔郷LNB達成までの6面凸回数は他作品のLNBのそれを大幅に上回る38回(現時点で2位は風神録の13回)となっており,ほかの作品以上に達成までに大変な道のりを強いられることになりました。

このように,後半面がものすごく難しい紅魔郷ですが,それと対照的に1,2面は他作品と比較して拍子抜けするくらい簡単なのです。そのため,挑戦回数がかさみすぎると,逆に1,2面に飽きてくる,などということがあるかもしれません(私は感じたときがありました)。*1そのため,長期戦に持ち込まれた場合,モチベを維持する,ということも大事になってきます。

機体は霊夢B(夢符)を使用します。理由は,接近したときの火力が大きく,攻撃範囲もそこそこ広い,ということです。このように,バランスが取れているため,道中ボスともに大活躍します。

以下,各面で気を付けたいことを書いていきますが,先述の通り,低層面は簡単なので,説明はほぼしません。後半面のボスの弾幕の説明が主になると思います。また,スペルカードの後ろの()に取得率を書いています。

各面解説

1面

後半面にたくさん行かないといけないのに,1面で何回も帰宅なんてしているようだと,モチベにも関わります。安全重視で,あまり無理な回収はしない。

この後説明しますが,かなり遅い段階でフルパワー弾消しを利用して凌ぐ箇所があるので,パワーはあまり意識しなくてもいいです(無理のない範囲で大Pは取る,を意識するとよいかもしれません)。

・ムーンライトレイ(100%)

もはや言うこともないでしょう。

・ナイトバード(100%)

ちょん避けで終わらせましょう。

・ディマーケイション(95%)

たまに怖いときがありますが,抜けるところを意識すれば基本的には問題ないと思います。

2面

2面も安定して無傷で抜けられるように,しかしチルノは意外と油断ならない箇所が多いかもしれない。

なお,あらかじめ言っておくと,3面ボスでフルパワー弾消しをするパターンが存在します。私はそれを採用しているため,2面でフルパワーにせずに,パワー120~127で進めましょう。

・チルノ通1

安地は使っても使わなくてもお好みで。ただし,安地を使う場合,1波目で終わらなかったときに2波目のしばき方を知らないと何もできずに帰宅......なんてこともあるので,1波目で終わらなかったときの避け方は覚えておきましょう。

・ヘイルストーム(90%)

正面取れないときなど,怖いときは怖いです。なるべく正面を取って早い段階で終わらせましょう。

・パーフェクトフリーズ(95%)

弾が凍っていく間になるべく弾が少ないところに行く,ということを意識しましょう。弾が薄いところが見つけられなくても,諦めずに弾と弾の間をかいくぐっていくのが大事そう。

・ダイアモンドブリザード(100%)

弾速が遅いので,落ち着いて抜けていきましょう。

3面

この面から紅魔郷のスタートという感じがします。特に3面ボスの弾幕は一部にふつうに難しいものがあるため,練習するのが大事だと思います。

・中ボス通常

美鈴が下に来たときは,場合によっては赤と青が重なって飛んできてかなり難しい弾幕に変貌することがあります。その場合は,正面から離れて赤と青が同時に飛んでこないようにしましょう。

・セラギネラ9(95%)

パターンも作れるらしいですが,私はその場のノリでやっていました。よく当たるという人はパターン化してしまっても良いと思います。

・道中後半

個人的に,クナイを飛ばしてくる妖精の2セット目が特に難しいと思っています。中央の妖精を速攻で撃破するのですが,そのときに特に注意が必要で,

・妖精の速攻に関しては,妖精出現に合わせて上に行くことで,夢符の張り付き火力で撃破する,で基本的に問題ないはず。よっぽどPが低いとかでない限りは。

・ここまでは良いのだが,問題はそのあとで,その後にボーっとしてると自機狙いのクナイに囲まれ,どこに行ったらいいのかがわからなくなって被弾,がよく起こります。そのため,そのあとの動きこそが重要なのです。私は,倒したら下に下がった後に右に行き,自機狙いクナイをさばいていました(そこそこ練習が要ります)。

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真ん中の敵を速攻し,下に下がる,が丸いと思います。

3面ボスでフルパワー弾消しを採用する場合,Pアイテムを取ってはいけないことにも注意してください。

道中ラストは右上か左上の妖精を速攻して逃げる,でOKです。

・美鈴通1

たまにヤバいのが飛んでくる以外は大丈夫なはずです。上から飛んでくる弾にのみ注意しましょう。

・彩虹の風鈴(100%)

中央でちまちま。固定弾幕なので100%安定させましょう。

・華想夢葛(75%)

ここから紅魔郷が始まる,という感じがします。純粋に気合を要求されるほかに,弾幕の濃い箇所があり,難しいです。

私自身,避けていて感じたポイントとしては

・明らかに弾幕の濃い箇所と薄い箇所がある。弾幕が塊になって飛んできている箇所は,壁が平気でできやすいため,できれば打ち込みをあきらめてでも塊から離れるようにしたい。

・ただし,逃げてばかりだと壁に追いやられる可能性があるので,弾が薄いタイミングを見計らって中央に戻りたい。

・基本的に打ち込みよりも回避を重視したほうがよい。

ということです。

ちなみに,この弾幕終了時点で美鈴が下にいると,この後の通常3が,普通に避けるなら尋常でない超高難度弾幕へと豹変します。もしフルパワー弾消しをしない場合は,美鈴が上に来るようにこのスペルで撃破タイミング調整をする,という方法もあります(普通に集中がそがれてしまうため,個人的に推奨はしません)。

・美鈴通3

美鈴が下に来ると平気でとんでもない配置を飛ばしてくる問題児。私自身,普通に避けるのが全然安定しなかったので,ここではフルパワー弾消しでワインダーを1波完全になかったことにする,というやり方を採用します。

フルパワー弾消しで青赤両方のワインダーが消えるようにPを取るタイミングを適当に調整し,ワインダーを全く相手にしないようにする。そうしたら正面で撃ち込むことで,ワインダーの2波目を完全に相手にしないで済ませることができます。

・彩光乱舞(75%)

美鈴のスペルの中ではたぶんこれが一番難しい?

斜めに飛ばしてくる黄色弾幕が速度・密度ともにえぐいことになっており,難しいときは本当に難しいです。

私自身,避けていて感じたこととしては

・列になって飛んでくる弾の後に黄色弾幕が斜めから飛んでくるが,列ばかり見ていると黄色弾幕に反応できなくて死にます。しっかり黄色弾幕を見るようにしましょう。

・美鈴が下に来ると,正面での対処はかなり厳しいものになると思います。端に寄っての対処を心掛けたいものです。しかし,そうした場合,正面避けではまず気にすることのない赤弾が実は正面に迫っているということがあり,その挙動に全然気づかずに被弾してしまう,という事故が多発してしまいがちになるので,これは気を付けた方がいいと思う(下に画像を載せておきます)。

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例えば,美鈴と自機との位置関係が画像のようになっているとき(明らかに美鈴と自機を結ぶ線を考えたときに,垂直から角度がつきすぎているとき)は,画像のように,美鈴の真下にいるときはまず注目する必要のない赤弾が目の前に来ているということがあります。これが飛んでくるということを知らなかったから被弾した,というの,やりがちなので気を付けましょう。

といったことです。

・極彩颱風(80%)

これは純粋に気合という印象です。

正面に弾がたくさん飛んできてキツいと感じたら,いったん横に逃げることも考えましょう。慣れたらうまくいきやすくなるかもしれないです。

4凸までノーミスで来られるのが理想です。美鈴のスペル1被弾くらいなら続行許容圏内,といったところでしょうか。

4面

この面は紅LNBの最初の関門,といった感じがします。

ボスは当然のように本気を出してきて,練習なしでは手も足も出なくなります。また,道中も,しっかりわかっていないと平気で被弾させられるような箇所がかなり多くなっています。残機が少ない紅魔郷において,道中のしょうもないところでの被弾は本当にシャレにならないので,しっかりパターンを組んでおきましょう。

・道中前半

クナイを撃ってくる妖精は片方を速攻,もう片方から降ってくるのを気合いで避けます。意外と殺しにかかってくることがあるので,油断は禁物。

その次の弾消し妖精地帯ですが,この機体だと実は知っていないと難しいです。この機体は接近してショットを撃つほどに威力が高くなるという特徴があるので,弾消し妖精地帯では敵に接近するようにしましょう。

これを乗り越えると本地帯です。紅魔郷の中では最難関と言っていいでしょう。

ここは1被弾確定くらいの気持ちでもいいとは思います。配置運によってはたまに易しくなって避けられたりするので,頑張ってください。

・小悪魔

意外と知らないときにやってくる難所だと思います。クナイの密度が濃いところは選択しないこと。

・道中後半

無傷で突破できるならどんなパターンでもいいです。

片方に弾消し妖精,片方に本,という地帯に関しては,弾消し妖精に接近して速攻すると,注目するのが本と自機狙いだけになるので,楽になると思います。

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弾消し妖精のほうを速攻するのが吉。後で捌かなければならなくなる弾の数も減るので,楽になってくれます。

道中最後の弾消し妖精についてですが,ここも例にたがわず接近して速攻,です。ここは特に倒し逃すと一瞬で終焉するところなので,倒したことを確認してから次の妖精を狙いに行くようにしましょう。

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3体目の妖精もこれくらいの高さからはじめた方がいいです。

・ベリーインレイク(55%)

配置運ゲー。でも,最初の丸弾の対処法だけは知っておくべきです。

丸弾は必ず右から左へチョン避けすること。そして,大玉の列に沿って流れるように避けます。これを意識するだけでも体感かなり取得率が変わるように感じました。

・グリーンストーム(80%)

気合い。基本的に,最初はパチュリーに張り付くようにしておくと,このスペルは早く終わらせることが出来ていいと思います。

パチュリーに張り付いたら,上,左上,右上から来る弾の隙間を見計らって避ける。基本的にどこかは隙間が出来てはくれるはずですが,もし隙間がわからなくなったら下に下がる。ただ,下に下がると対処しなければいけない弾が多くなるので,スペルのいきなり最初の方で下に下がるのはおすすめしません。

・ウォーターエルフ(70%)

自機狙い・自機外ししかないのですが,純粋に難しいです。その理由として大きいのが,「パチュリーがよく動く」ということと,「紅魔郷の大玉の判定はやたらと大きい」ということです。

基本的に,「あまり動かない」ということを念頭におきながら,常に避けられそうな場所を探していきましょう。大きく動きすぎると,弾がばらけてしまって難しくなります。

・マーキュリポイズン(80%)

弾と弾の隙間をどんどんかいくぐっていきます。

パチュリーが下に降りてくると難しくなります。正面が厳しければ,左右に逃げて避けましょう。基本的に打ち込みよりも回避重視で。

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パチュリーが下に降りてきたら,正面で避けるのはかなり難しいです。その場合は,画面左か右の密度が薄くて楽なところでやりすごすようにしましょう。

・エメラルドメガリス(25%)

パチュリーのスペルの中ではおそらくこれが一番難しい。1被弾しても仕方ないポイントになります。ただ,練習したら突破率はかなり上げられるスペルだと思うので,練習はしっかり。

基本的な立ち回りとしては,「きついのが飛んできたら端に逃げる」ということ。特にパチュリーが下に降りてきたときの正面はすごく危険なので,パチュリーから思いっきり逃げるようにするのがいいと思います。*2

パチュリーは全体的に,練習の成果がかなり現れるところだと思うので,安定しないところがあれば練習を勧めます。

5凸3ミス以内で来れるようになると,クリアが見えてくるかなという感じがします。

5面

5面は道中こそ短めですが,特に道中の前半は立ち回りをひとたび間違えると終焉,という箇所が多いので,油断は禁物です。もし道中でミスをするようなら,立ち回りの練習を強く推奨します。

ボスの咲夜は,一部の弾幕が飛びぬけて難しく,大変な苦戦を強いられることが多いです。逆に言えば,被弾箇所はある程度限られてくるので,変な箇所での被弾は絶対にしたくはないです。

・道中前半

画面最上段で自機狙いの妖精が吐いてくる弾だけをチョン避けでやりすごします。1, 3セット目は左上,2, 4セット目は画面最上段中央で。 2,4セット目のチョン避けよりも,1, 3セット目のチョン避けのほうが移動量が小さくなるようにしましょう。

4セット目までしのいだら,米弾に注意しながら画面中央やや左へ。自機狙いの弾が吐かれるたびにチョン避け。

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このくらいの位置から始めるのがいいかなと思います。チョン避けの間隔は小さくしないと,チョン避けした先の弾に轢かれる,ということもあるので,注意しましょう。

その後,ワインダーを吐いてくる妖精が画面中央上→左上→右上→中央上,の順番で現れますが,一体たりとも逃さずに速攻。ここが速攻できないと,一瞬で詰まされて終焉します。

・中ボス通常

上避けして遅回し。最初の1波だけ左から入って左→右→左,そのあとは全部右から入って右→左→右です。

残り4秒くらいで咲夜の下に戻り,時間ギリギリを狙って撃破しましょう。

・幻惑ミスディレクション(90%)

パターン化可能なので,覚えましょう。初手移動が左のとき,右のとき,どちらのパターンでもできるようにしておくこと。 詳しいパターンは,このサイトに載っているやり方を真似すれば良いと思います。

・咲夜通1

下に追い詰められると詰みやすくなります。

とにかく上へ,上へ,という意識を持つことが大事です,としかいうことがない。あとは,いい配置が来てくれるのを祈るのみです。

・ジャック・ザ・ルドビレ(80%)

咲夜が下にいると大玉の配置が厳しくなりがちなので,上避けを覚えるのを推奨します。

上避けのポイントとしては

①咲夜がいる側とは反対側の端の画面上(ただし,最上段は絶対にダメ!)で,大玉を避ける。 ②ナイフが迫ってきたら,上に大きくチョン避けをして,そこからナイフを抜けて下に戻る。

ということです。

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高さとしては,これくらいがいいかなと思います。大玉がその高さまで迫ってくることがあれば,もう少し上ですが。

咲夜が上にいるときは,下で大玉を避けましょう。

また,次の通2に備えて,咲夜が画面端にいるときに撃破を狙えるなら狙ってみてもいいと思います(そのほうが通2が楽になる)。

・咲夜通2

これも難しいです。咲夜になるべく張り付き,早いうちに倒すことを意識しましょう。

この通常は端に寄ったりしたからといって楽になるわけでは決してないので,とにかく早く倒してしまったほうがいいです。

・ザ・ワールド(90%)

ナイフなどの弾を横に誘導して,そこから下で空いている隙間を抜ける,の繰り返しではありますが,たまにキツイ配置が飛んでくることがあります。そのときは,打ち込みを考えようとはしないで,誘導した側とは逆側まで一気に回ってしまいましょう

・咲夜通3

ナイフの判定はかなり大きいので,とにかくナイフから距離を取ることを意識して。最下段にいると危険な気がするので,最下段よりは上にいた方がいいです。

・殺人ドール(10%)

凶悪スペル。1被弾前提みたいなところがあります。咲夜の機嫌によっても難易度が大きく変わってくる弾幕,という印象があります。

基本的に,下から来るナイフに気を付けながら,ナイフの空いているところを見計らって気合いで避ける,というくらいしか言えそうなことがないです。赤ナイフは塊となって飛んできやすいので,一時的にナイフが止まっているときに赤ナイフが飛んでくるところを選ぶのは絶対にNG。

特に通常が運ゲーになりがちではありますが,咲夜も,練習はした方がいいです。ここで大きく崩れると,クリアが一気に遠ざかるので,連続被弾はNG。

この後にレミリアと戦わないといけないことも考えて,6面に3~4機持ち込めるようにしたいところです。そのためには,5面の咲夜戦以外の被弾をなくし,咲夜戦を2被弾以内くらいで抜けられるようにしたいところです。

6面

いよいよ6面です。レミリアが異常に強く,何機持ち込むことができても本当に安心できないです。レミリアは入念に,入念に練習しておきましょう。

・道中前半

その前の殺人ドールで被弾している場合,道中最初のばらまき地帯をフルパワー弾消しで乗り切ることができます。ぜひ活用しましょう。

そうでなくてもこの道中最初のばらまき地帯は,緊張しているときは特にやられる弾幕だと思います。スぺプラで練習しておくことを,強く推奨します。

その次の波紋妖精地帯についてですが,チョン避けで。とは言え,たまに妖精が自機のいる方に突っ込んでくることがあるので,突っ込んできそうな気配を感じた場合は,少し場所を変えるようにしましょう。

・中ボス

さて,この中ボスですが,大きく分けて3通りの立ち回りがあります。

①「エターナルミーク」で安地に入る

②「エターナルミーク」で安地に入らず,下で避ける

③通常を耐久する

それぞれのメリット・デメリットは,次のようになります。

①「エターナルミーク」で安地に入る

メリット:慣れてきたら中ボスを無傷で突破できる可能性が上がる

デメリット:失敗すると2被弾するリスクがかなりある

②「エターナルミーク」で安地に入らず,下で避ける

メリット:2被弾してしまうということはほぼなくなる

デメリット:ミークの取得率が安地ほどは期待できない*3

③通常を耐久する

メリット:ミークを相手にせずにすむ

デメリット:とんでもない運ゲーを強いられる。成功率はそんなに期待できないくせに最悪の運を引くと2被弾のリスクがある

これらを踏まえた上で,自分に合っているものを選びましょう。私は,ミーク安地がなかなか成功しなかったため,②を選択しました。

ミーク下避けのコツですが

弾道は割と素直なので,基本的に上を目をよく凝らして見て,弾が来ないと思ったところに行く。正面維持したいが,正面がキツイときに少し横にそれる勇気も大事

といった感じです。

レミリア通1

弾と弾の間をかいくぐるようにして避けましょう。

これは練習次第で安定化させられる弾幕で,難しいのですが,当たりたくはないです。

・幼きデーモンロード(55%)

弾の判定について知っておきましょう。大玉は他作品のに比べると判定は大き目ではありますが,まだめりこめないことはないです。それに対して中玉は少しでも触れたら終焉と思っていいです。なので,中玉からは距離をとる,ということを意識することになります。*4

レーザーとレーザーの間の部屋に入り,その中で大玉と中玉を避けることになりますが,正面に交差するところがある狭い部屋は,中玉の配置によっては詰みやすくなるので,選択しない方がよいです。詳しくは,このサイトに書いてあります。

・千本の針の山(60%)

難しい。精密避けが要求されます。

基本の立ち回りですが,当然,空いているところを常に探しながら避ける,ということになります。

ここで大事なのが,「ナイフの来るところの近くには行かない方がよい」ということです。先ほども述べましたが,紅魔郷のナイフの判定は大きいです。なので,ナイフの近くに行くことが,被弾のリスクを大きく上げます。

あとは,1つだけ他とは独立してある針弾に要注意!列になって飛んでこないので,弾道が読みにくく,それにやられるということがすごく多いのです。

・吸血鬼幻想(40%)

これも難しいです。

運が悪いと目の前に壁が迫ってきたりします。そのときは,危険を覚悟で列替えを行う必要があり,そうなるとスペルが長引いてかなりの難易度になります。

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目の前に壁が迫ってきて,こんなことになることが平気である。

そうでなくても,うねる弾によく被弾したりします。練習次第で突破率を上げられる弾幕ではありますが,それでもよく被弾していました。

レミリア通4

第一段階はばらまき。これは上を見て密度の薄いところを選択しましょう。気合い。

第二段階は自機狙いの大玉ですが,これが殺しにかかってくる弾幕です。大玉は異様に速い上に当たり判定が大きいので,しっかりとした精度をもってチョン避けしていかないと,平気で轢かれます。必ずチョン避けは毎回大き目に入れるようにしましょう。

第三段階は自機狙い炎弾。これは問題ないと思います。

段階と段階のインターバルの間に,しっかりレミリアに打ち込みましょう。できれば第一段階を2回相手にすることがないようにしたい。

・スカーレットマイスタ(10%)

最初は自機狙いの弾を思いっきり左に誘導し,右で避ける。次は右で誘導して,左に避ける。

これの繰り返しです。

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開幕は,しっかりレミリアの左に誘導して撃たせるようにしましょう。

ただ,レミリアの位置によっては全然打ち込みができなくて長引いたり,下に来た時にとんでもない密度で弾が残ってしまったりで,異様な難しさになることがあります。

取得できなくても仕方ないところではあります。ただ,連続被弾の名所ではあるので,必ず練習しておくこと。このスペルで2被弾以上は,したくないです。*5

・紅色の幻想郷(10%)

マイスタで当たっている場合,そのあとに出てくるPを取ってフルパワーにし,開幕の56Way弾をフルパワー弾消しで乗り切りましょう。その後,弾が薄いうちにレミリアに思いっきり打ち込んで体力をとにかく削る。

56Way弾が飛んできてきつくなる気配を察したら安全な場所に逃げましょう。特にレミリアが下に来た時には正面の密度がえぐくなるので,正面から離れるが吉。

被弾した後は,レミリアに張り付いて56Wayの弾消し+体力削りを忘れずに。

これを1被弾くらいで乗り切ることが出来るように練習したいものです。

おわりに

今回,6面までたどり着いた全38回プレイでの被弾箇所を以下にまとめてあります。大体どこが難しい箇所なのかの傾向が如実に表れていると思います。

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各面の被弾目安ですが,0-0-1-2-2-3くらいになると思います。(ただ,本音を言うと,できたら6面に4機持っていきたい......)残機が少ない作品なので,どの面でも凡ミスが非常にあだとなります。凡ミス,ダメ,ゼッタイ。凡ミスをなくすということで,紅LNBクリアに大きく近づくものだと思っています。

紅魔郷LNBは非常に気合い避けをする場面が多く,安定させられる弾幕が少ない上に,それが運に大きく左右されやすいという点で難しいです。しかし,有効な対策法がないというわけではありませんし,練習次第で突破率を上げていけるところも多いです。他作品のLNBなどにみられるような,「弾幕のパターンを組む」とはまた違ったベクトルの練習が要求される作品ではありますが,これから挑戦される方は,頑張ってほしいと思います。

次回の記事は永夜抄LNB達成後になると思います。それでは。

*1:後半面は確かに難しいですが,避けていて楽しい弾幕が多かったので,ゲーム全体に飽きるというわけでもなかったです。

*2:このやり方だと,最悪,耐久になってしまうこともあります。

*3:ミーク下避けの取得率は,だいたい3割くらいでした。

*4:余談ですが,紅魔郷の弾の当たり判定は四角形らしいです。なので,「大玉の角に体をぶつけて被弾した」,などということが起こってしまうのです。

*5:以前このスペルに2機持ち込んでこのスペルだけで3機溶かしたことさえあります。それくらい難しくはある。

風神録LNBをやってみた感想

はじめに

まずはじめに,前回の妖々夢LNB感想記事を投稿した際に,「風LNBの記事もなるべく早くに投稿する」とは言ったものの,大学東方原作大会などでかなり長引いてしまい,申し訳ございません。

さて,本題に移りますが,私は先日5月20日に,風神録Lunaticノーボムを霊夢Bで達成しました!

今回は,その感想を書いていきたいと思います。

風神録LNBとはどんなゲーム?

さて,「風神録」と聞いてあなたはどのようなイメージを抱くでしょうか?

「初心者向け」「易しい作品」このようなイメージをお持ちの方も多いでしょう。実際,システムはかなりシンプルなものとなっており,私自身,初心者にも非常にお勧めできるものだと思っています。*1また,ボムが非常に強いこともあって,E~L,Exいずれの難易度にしてもただクリアするだけであれば「易しい作品」という評価は妥当なものであると言えると思います。

しかし,風神録LNBは違います。

LNBになった途端に,「易しい作品」というイメージが一気に崩れ,その本性を表してきます。そもそもあのゲームが何故「易しい作品」と評されているか,それは「強いボムを撃ちまくれるから」だったのです。そこからボムを縛る,というだけでも何が起こるかは容易に想像がつくでしょう。風神録弾幕自体の難易度はかなり高く,序盤面から殺しにくるような弾幕を撃ってきます。さらにそれに追い打ちをかけるかのように残機は8機と,東方作品の中でもかなり少ない残機です。少ない残機で難しい弾幕を避け続けなければならない,というのは鬼畜を極め,個人的に整数作品LNBの中でも五本の指に入るくらいの難しさはあると思っています。

では,これらを踏まえながら,各面で気を付けていたことを挙げていきます。妖々夢のときとは違い,純粋な避け勝負となるので,おおよそ体感でのスペカの取得率も書いておきます。

各面解説

1面

道中は安定するやり方でやりましょう。

このゲーム,1面の最後にとんでもないやつがいるので,どうしてもループがかさみがちです,どうでもいいところで当たらないようにして体力温存するのが大事。

・狂いの落葉(90%)

なんかよく当たってました。上に抜けられるときに上に抜けていくのが大事かもしれません。

・秋の空と乙女の心(95%)

狭いところを抜けようとしない,無理に方向転換しようとして自機狙いの黄色中玉に当たるということがないようにする,これに気を付ければだいぶ取得率は上がりそう。

穀物神の約束(65%)

1面の問題児。レーザーの配置によって難易度が大きく変化するただの運ゲーです。

この先も見据えて当たったら帰宅していましたが,ループがあまりにひどいならこれ被弾しても続行でも良いとは思います。

2面

2面もボスのスペルが油断ならないです。道中はしっかり組んでおいて,体力を温存しておきましょう。

・厄神様のバイオリズム(80%)

抜け方は決めておいた方がいいです(挑戦初期のころ適当にやってよく当たってた人並感)。

壊されたお守り(80%)

バイオリズムと同じく,パターンは決めておくべきです。狭いところを無理に抜けないこと。こんなところで当たっていたらつまらないので出来れば当たりたくはない......

・雛通2

ここ,意外と油断ならないです。LNB目指すようになってからなんか当たってました。雛が下に来たときは紫弾の列替えも視野に入れて,とにかく目の前の弾に集中する。

・大鐘婆の火(80%)

配置運によるところが大きいです。正面がキツイときは端に逃げたほうがいいです。

・流刑人形(65%)

かなり難しいです。まずウイルス弾より針弾のほうに注意を向け,針弾が空いたところでウイルス弾が空くところを探す,といった感じです。とは言えウイルス弾の配置によってはとんでもない難易度になり,被弾してもおかしくないような難易度になります。ここでの1被弾は問題ないです。

3凸NNが理想ですが,1被弾しても続行して良いです。

3面

中ボススペルが難しいのはもちろんのこと,それ以外にもにとりのスペルなどの難しいポイントはあるので,練習は入念に。

・ハイドロカモフラージュ(30%)

間違いなく前半面の中では最難でしょう。基本的には空いたところに入っていくという感じなのですが,どこが空くかの予測が困難を極め,難しくなっています。できるだけ耐えて2被弾しないように気を付けてください。

補足ですが,配置が難しいことが原因で被弾するのは仕方ないですが,自分の操作精度が原因で取れたはずの配置を落とすというのは非常にもったいないので減らしましょう(実際に私はこれを何度も何度もやらかして悲しい気持ちになりました)。

・道中後半

ハイドロ直後のワインダーが角度ランダムなのをLNBになって初めて意識しました......(挑戦初期のころ,よく当たってた)。基本的に,ワインダー+自機狙いなので,空いているところを一方向の移動で抜けていくということになります。

道中最後は,向日葵の片方をドップラー撃ち*2しましょう。そうすることで,余計なワインダーが撃たれることを減らすことができます。

・光り輝く水底のトラウマ(95%)

確実に水弾の間に入ってから自機狙いの中玉を避ける,ということを意識しましょう。

・河童の幻想大瀑布(55%)

撃ち込みよりも回避を重視したほうが良いと思います。なるべく広い隙間を抜けようとすることを意識。

・スピン・ザ・セファリックプレート(50%)

誘導によってにとりの移動をある程度パターン化できる......?結局よくわからなかったので他の方の解説を確認してください。

4凸2~3ミスくらいに抑えられるように,頑張りましょう。

4面

さぁ,風神録が始まりました。

このゲームで一番難しい面は間違いなく4面です。道中もボスも,とにかく難所のオンパレード。パターンを組んでおくことは当然のこと,気合,精度など,あらゆる能力が幅広く,高い水準で要求されます。私自身,挑戦初期のころは4面落ちを何度も何度も繰り返していました。プラクティスはしっかりとやっておきましょう。

・道中前半

向日葵妖精は,回避重視より速攻のほうが良いと思います(ワインダーたくさん撃たれるときつくなるため)。

滝地帯の避け方は,タイトル画面から流れるデモプレイの動きを参考にしましょう。

・椛

風神録の問題児。精度を長い時間にわたって要求してくるので異常な難易度となります。

さらに追い討ちをかけるのが,「椛を早く倒しすぎるとその後の滝地帯を処理しないといけない」ということ。椛も難しいのにその後も難しい,ということで,椛を速攻で滝地帯をやるか,椛を遅回しして滝地帯をスキップするか,という選択を迫られます。

私は滝地帯をやりたくなかったので,椛遅回しで。椛を残り13秒以降で撃破するようにすれば,滝地帯が一方向のチョン避けだけで終わらせられます。

正直椛は1被弾前提でよいかと思います。

・三妖精地帯

1体目を倒したら,早いうちに2体目の正面を取りに行くことが大事です(だけどこの移動が一番難しい!)。

・カラス地帯

一時期当たっていたのですが,その理由は「変に上部回収とかしようとしていたから」だということがわかりました。ほかのところにも通ずるものではありますが,上部回収をしないようにするだけでも安定度が上げられる,という箇所は意外に多いです。この作品はよほど回収しないとかよほどミスったとかじゃない限り,最終エクステンド(1.5億)には届くはずなので,変に回収して事故るくらいなら回収しないほうが良いと思います。

・サルタクロス(60%)

どうしても配置運に左右されがちです。正面が狭いときに横に逃げたくなりますが,そうすると展開される前の弾に直置きを喰らうことがあるので,出来れば正面を維持したいところです。練習して精度を高めてやることが,重要そうです。

・文通2

私は初波で左下安地を使っていました。狭いところを避けるリスクは負いたくないですし。

二百十日(30%)

LNB目指しのときに全然取れず,本当に苦手でした。意識したこととしては「正面がキツイなら隣の列に列替えを行って,とにかく弾が薄いところに行こうとする」でした。これでも取得率が本当に上がらなかったですね......

・文通3

左右に誘導決めるといいらしいですが,私はよくわからなかったのでその場のノリでやっていました。

・無双風神(15%)

練習して操作精度を上げる,あとは配置良いのが来てくれるのをお祈り。LNBなら通行料と割り切っていいです。

天上天下照國(75%)

文のスペルの中ではとりわけ簡単ではありますが,緊張しているときは何故か異様にやられます。緊張して手元を狂わされて被弾,ということのないように,4ボスの練習をするときはこのスペルも省略せずにしっかりやっておくようにしましょう。

5凸時に2機以上残せれば,クリアが見えてくると思います。

5面

全体的にパターン要素が強いため,この面はできればノーミスで切り抜けたいところです(たまに早苗通1やモーゼでやられる,くらいは仕方ない)。この面に突破率の低いところがある場合は,練習して,ものにすることをお勧めします。

・一子相伝弾幕(90%)

抜けるところを決めましょう。この機体の場合,早苗の移動によって撃ち込める量が変わってくるので,早苗が右移動,左移動のどちらを引いたときでも撃ち込めるように2通りくらいのパターンを作っておくと良いと思います。

・早苗通1

抜けられるときにとにかく上に抜ける,を意識するのが良いでしょうか。ランダム性が強いので,たまにとんでもない詰み配置が来て当たります。そのときは「運が悪かったんだな」と割り切る心を持ちましょう。

・客星の明るすぎる夜(80%)

レーザーが固定なので,動きをパターン化して安定取得できるようにしておきたいです。

・モーゼの奇跡(70%)

早苗の移動によって難易度が激変。難しいときは難しいです。

詰まないうちに切り返しは早めに,早いうちに対岸に行く,ということを意識しましょう。撃ち込みは正直あまり意識しなくていいと思います。

・サモンタケミナカタ(80%)

この機体だと火力が高いので,そんなに難しいところも抜けずに終われますが,弾の判定が意外に大きく,少し抜けるところを間違えたりするだけで当たったりします。特に狭いところを抜けるときは集中しましょう。

・八坂の神風(80%)

たまーに中玉が道を塞いで難しくなります。経験則でしかありませんが,あまり大きくは動かないほうが良いと思います。あと,絶対に上キーは入力するな!最下段以外のところにいると,直置きを喰らってもれなく死にます。

6凸時に2~3機くらい残せるのを目標にしましょう。

6面

いよいよ6面です。神奈子の弾幕が強いということもありますが,何より緊張時にやりたくない弾幕がかなり多い。練習は入念にやっておきましょう。

・道中

道中ラスト以外のところで当たったら非常にもったいないのでパターンは作っておくこと。

道中ラストに備えてかなり右から始めるようにすると良いと思います。自機狙い弾を多く吐かれるとそのぶんきつくなるものなので,そうならないようにするためです。これでも正直ここは運にかなり左右されます。

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自機狙い弾が終わって,中央のばらまき妖精に移行するタイミングが,同時に弾が降ってきて一番きついです。

・神奈子通1

しっかり目を凝らして弾幕に集中しましょう。

輝6面正邪通2や虹4道中の中ボス後の妖精の弾幕に似ているように思うかもしれませんが,こちらは弾源が毎回変わるのでランダム弾となり,「列を抜ける」という考えがあまり通用しません。その場その場で弾幕に集中しましょう。

・目処梃子乱舞(90%)

簡単だからってなめてるとマジで当たります。*3レーザーに当たる位置を見誤ってレーザーに貫かれる,ということが多いです。札弾の当たり判定はそんなに大きくはないので,多少狭い札弾の間に入ってでもよいのでレーザーに貫かれない位置に入ることを意識する,というのが大事だと思います。

・ディバイニングクロップ(70%)

弾の当たり判定が異様に大きく,自機と弾が少しでも重なったら当たると思っていいです。常に自機と弾が重ならないように,自機の位置を調整してやることが大事だと思います。

・ヤマトトーラス(55%)

これもナイフ弾の配置運に左右されがちで,狭いのが来ると難しいです。基本的には,ナイフの飛んでくる隙間のどこが空くかを上下移動で調整するのではなく,隙間を見極めて流れに逆らいながら自分から左右移動でナイフ弾の隙間を抜けていく*4,という立ち回りをすると良いと思います。これもよく当たっていました。

・神奈子通4

こんなところ当たらないと思うでしょ?

そんなことないんですよ。

第3段階目の緑弾が,かなり厄介なのです。適当に目の前の隙間を見つけて避けよう,などと思っていると目の前に隙間が見つからなかったときに慌てて当たる,なんてことがよく起こります。私は考えた末に,「右から左に移動する」と移動方向をあらかじめ決めるようにすることにしました。

・雨の源泉(20%)

抜ける鱗弾の隙間が運しだいで広くなったりやたらと狭くなったりして,難易度が激変するというのもそうですが,そうでなくてもかなりの操作精度が求められて,正直終盤にはやりたくないスペルです。あと,後のほうになるほどにきつくなるので,出来れば暇なときに神奈子に撃ち込みしたい。序盤で当たると2被弾あり得るので,なんとか頑張りたいところ。これも練習する価値が大いにあるスペルです。

・風神様の神徳(10%)

最後のスペルです。ここで凡ミスして落ちた,なんて言ったら本当に悲しいので,練習は入念に。

一応パターンはあるらしいのですが,私には習得しきれませんでした。一応「違う色の札弾が交差して重なったところがあれば,その上に開くところができる」ということくらいは覚えておくと良いかもしれません。

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画像の自機近くの水色と黄緑の札弾が交差して重なっているのが,「違う色の札弾が交差して重なる」例です。これが来た場合は直後にその上に行けばそこが空きます。

これでもこの弾幕の全貌は全然無理解で,配置次第では静かにやられるのを待つしかない,ということもあるスペルでした。なんとか1被弾以内に抑えておきたいところ(ちなみにLNB初達成時は取得してました)。

おわりに

スペルカード戦歴は以下の通りです。*5

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各面での被弾数ですが,0-1-1-3-0-3くらいを目安にすると良いと思います(各面の得意・苦手に応じて,人によって±1くらいの前後はしてもよいです)。ちなみに私の風LNB初達成時は0-1-1-3-1-1でした。

風神録LNBは残機のわりに難所が非常に多く,パターン化・気合・精度・運が幅広く,高い水準で要求されるゲームです。個人的には,LNBの中での難易度はかなり高いほうで,星蓮船と同じくらいか,少し難しいくらいだと思いました。それでも,パターン詰めるところをしっかりと詰め,回数を積めばいつかは希望が見えてくるゲームのように感じます。これから挑戦される方は頑張ってほしいと思います。

次の記事は紅魔郷LNB達成後になると思います。いつになることやら。

*1:Eの神奈子のラスト2枚がLunaticしてるだろとかいう意見もありますが......まぁそれを抜きにしてもお勧めできる取っ付きやすさだとは思っています。

*2:ショットを撃ちながら敵に近づいていくことで,威力のかさ増しをする方法のことです。

*3:ちなみに風LNMを目指していたとき,目処梃子乱舞1Mを2回やっています。

*4:これの理由ですが,中央で待って左右移動で調整しようと思うと両方からナイフが同時に飛んできたときにキツくなりやすいから,というのが理由のひとつに挙げられると思います。

*5:SSG(スぺプラツール)を使っているため,一部のスペカだけやたらと回数が多くなっていたりします。あしからず。

妖々夢LNBをやってみた感想

はじめに

皆さんこんにちは。東方シューターのはちじです。

まず,前回の記事更新時に「次は遅れないようにする」とさんざんなまでに言っておきながらやっぱり更新が遅れてしまい,申し訳ございません。

さて,先日4月24日に妖々夢Lunaticノーボム魔理沙Aで達成することができました!

そこで,やってみて思ったこと,およびこれから挑戦される方に伝えたいことなどを挙げていきたいと思います。

妖々夢LNBとはどんなゲーム?

まずはじめに,妖々夢LNBとはどんなゲームなのかを説明していきたいと思います。

妖々夢といえば,普通にクリアするならしばしば簡単なゲームと評されます。これには色々理由がありますが,何といっても「森羅結界」というシステムの影響が大きいと思います。結界発動中は被弾しても残機が減らず,しかも弾消しもできる。結界が出たら結界,出なかったらボム,という作戦でも難しい弾幕のほとんどを飛ばせてしまうため,これに助けられて妖々夢のルナティッククリアは比較的簡単に達成できた,という方も多いのではないでしょうか。

では,ノーボムだとどうでしょうか? 残念ながら,ボムが使えないということもあってか,そう簡単には進みません。結界が出なかったらちゃんと避けないといけませんし,弾幕に関しても,橙やアリスなど,序盤から意外に面倒なものが多いです。そのせいで私も挑戦当初は4面になかなかたどり着けずに苦戦を強いられてきました。

それでもしばしば,妖々夢はLNBも簡単と評されます。これはどうしてでしょうか。

実はこのゲームのLNBは,結界の回し方を工夫していくことで,難所で決まって結界が出るようにすることで難しいところを凌いでいく,という戦い方が出来るのです。うまくやれば,遁甲,オルレアン,グロッソ,業風といった難関スペルさえも,結界を使って凌ぐことが出来ます。そう,妖々夢LNBは結界の出し方を考え,うまく結界を出して難所を飛ばしていくゲームなのです。弾幕の避け方そのものよりも,結界のパターンに重点を置くことでクリアに近づけていくのです。*1

自機は魔理沙A(魔符)を使用しました。ショットの火力もそこそこ高い上に,何より結界の効率の良さが光ります。高速ショット中は結界が早くたまり,低速ショット中はたまりが遅い,と,ショットの切り替えで結界のたまり方を変えることができるため,結界の調整も容易です。また,移動も速く,アイテムを回収しやすいため,エクステンドを狙いやすいです。このような特長により,LNBには非常に向いている機体であると言えます。*2

ここから,各面の解説に入りますが,このLNBは先述の理由で,弾幕の避け方が重視されやすい他の作品のLNBとは性質が大きく異なるものとなっており,したがって今回の解説は弾幕の避け方というよりも結界の出し方に重きをおいたものとなります。したがって,スペルの取得率目安はつけませんのでご了承ください。

1面

ルナティッククリアした人ならこの面で苦戦することはないでしょう。今までと使っている機体が違って慣れないとかはあるかもしれませんが,使っていけば確実に慣れていきます。

・中ボス通常

スペル突入時に結界が約30000になるようにここで調整してやると,道中後半で結界でアイテム回収が出来て楽です。

・ボス戦

この段階では特に結界調整を気にする必要はないでしょう。普通クリアのときと同じようにやってくれればと思います。

・テーブルターニング

はじめは右に誘導すれば楽です。形が決まっているので覚えて確実に取得できるように。まぁLNB狙うレベルの人なら大丈夫かとは思いますが一応。

2面

1面とは打って変わってかなり難しいです。LNB目指しの際には最初の壁になると思います。慣れが必要なので,パターンミスはくれぐれもしないようにしましょう。

・道中前半

基本的に自機狙いが飛んでくるので左右に振って対処しましょう。

・中ボス通常

通常でばらまき直線弾を飛ばしてくるところがランダム要素が強く,時に難しい配置が飛んできますが,弾は直線状にしか飛んでこないので,落ち着いて見れば意外と対処できます。

・中ボススペ

この機体なら火力のおかげで早く終わります。たまにここで当たりますが,そのときは「あー配置悪かったなぁ」と思いながらおとなしく1面に帰りましょう。

・道中後半

ここも基本自機狙いですが,上部回収欲張ったりすると妖精直置き喰らっていつの間にか当たっていた......なんてことがしょっちゅう起こりました。出来る限り動きは固定化した方がいいと思います。

・橙通1

LNB目指ししてからもしょっちゅう当たっていました。おそらく無理に正面を取ろうとして難しい弾を避けようとしていたのが敗因です。ワインダーを避けるときはおそらくはいったん横に逃げるべきと思います。

・晴明大門

ばらまき。基本的に気合です。このスペル宣言開始時に結界が発動できるくらいにしておくと,保険が掛けられて良いと思います。取得狙うか狙わないかはお好みで。

・護法天童乱舞

このスペル突入時に結界が30000くらいだと,奇門遁甲で結界が出るようにしやすいです。撃破時に結界42000くらいになるように調整しましょう。パターンですし,そこまで難しくもないので取得してください。

奇門遁甲

難スペル。例のごとく結界で飛ばすことを考えます。前スペルとも合わせて結界を調整し,弾がまだきつくないうちに高速で打ち込みをすれば結界が50000たまる,というようにしておくのがポイント。

結界が無事たまれば,ギリギリまで粘って結界が切れる直前に割る(切れる前に被弾して割れてしまっても大丈夫)。

これで,高確率で無被弾突破ができます。しかし,それでも事故が多い難しいスペルなので,ここで1被弾しても続行で大丈夫です。

橙に,特に奇門遁甲にはボコされることが多いかと思いますが,1回くらいは被弾しても取り敢えず続けてみましょう(妖々夢LNBは前半が難しいゲームではあるので。いちいち帰宅していたら精神的にもかなりキツくなります)。

3面

前の面と同様に,この面も難しいです。ルナティックのアリスは凶悪。しっかり結界回しを覚えましょう。それでも当たるときは当たるので,仕方ないと割り切ってしまうのもありかも。

・中ボスアリス通1

正面を取ろうとするあまり弾が見えていなくて当たる,なんてことがないように注意。

・道中前半

ここで結界が出るとgood。基本的に自機狙いなのでチョン避けですが,弾が厚いのでそれでもまあまあ難しい。結界が出たら適当なタイミングで割ってしまいましょう。

・中ボスアリス通2

途中まで安地があります。最下段でエネミーマーカーを目印にして,最初の赤,青はEnemyのyの少し右。次の緑はEnemyのE。最後の水色はEnemyのyに合わせましょう(最後当たることがあるので少し動く必要あり)。2波目以降は目視でよけることにはなりますが,それでもこの安地を知っていると知らないとでは全然違うので覚えましょう。

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最初の赤,青はEnemyのyの少し右が安地になります。

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次の緑はEnemyのEの上に合わせる。

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水色の段階はEnemyのyの上が途中まで安地になります。最後だけ弾を見て少し避けましょう。

・道中後半

難しいです。地味に長いので,結界で凌ぐのも困難。結局最後までわからなかったので1被弾してもいいやの精神で通していました。

・アリス通1

正面取らないと撃ち込めない機体なこともあって,正面を取って速攻するか,それとも安定をとって横に逃げるか,悩みどころです。私がやってみた感想としては,「横に逃げたほうがいい」でした。

・オルレアン

結界が出たら結界で飛ばす。パターンがあるらしいのですが,結局組もうとも組み切れなかったので結界が出なかったときはよく被弾していました。ここは前の3道中後半,アリス通1が難しいということもあってか,結界調整も難しいので,被弾してしまっても仕方ないものだとは思います。

露西亜人形

弾の塊は「いったん待ってから抜けよう」と思っていると,弾が広がって抜けるのが困難になります。早いうちに抜けてしまうのがグッド。私はここで結界を発動させていました。

・春の京人形

このスペル突入時に結界が40000~42000くらいになるように調整すると,スペル中に結界が発動できます。次のスペルも難しいので,撃破前に結界を割って結界をためるようにしましょう。

・首吊り蓬莱人形

前スペルで結界を割ってから撃破すれば,このスペル突入時に結界が40000くらいで突入できると思います。高速・低速のショットを適宜調節しながら,弾がきつくなるタイミングで

橙やアリスで被弾がかさんで残機が少なく,苦しい展開になることもあるかとは思いますが,ここを乗り越えられたらしばらくはパターンを組めば楽な箇所が多いです。ここまで4被弾くらいは許容かと思っています。

4面

道中はものすごく長いですが,個人的にここの道中は今回の妖々夢LNBのキーステージだと思っています。妖々夢LNBを仕上げるには,ここの出来をいかにして良くしていくか,というのがすごく大事になってきます。長くて大変ですが,道中はしっかり覚えましょう。

・道中前半 開幕は安全重視。左右から弾を吐いてくる妖精が現れる地帯で結界が出るように調整するとベスト。

その後の毛玉地帯は打ち返しを撃ってきますが,ここで結界が45000前後でリリー戦に持ち込めるように調整しておきましょう。

・リリー

最初の4波は自機狙い。その後のばらまきは結界を出して,弾消ししましょう。2回目のばらまきが到達するくらいで撃破できると,ちょうど道中後半につなげやすいでしょう。

・道中後半

道中後半の早回し地帯のパターンは非常に大事です。この地帯で一番大事なのは,ショットを撃ったり止めたりするということです。

先ほどのタイミングでリリーを撃破した場合,少ししたら紫の自機狙い弾を吐いてくる毛玉が左右からくるはずです。左→右の順に来るはずですが,右側の毛玉が現れたらショットを止めて,その後の毛玉が撃ち返しを撃ってこないようにしてください。

ショットを止めてしばらく待っていると,また似たような紫の自機狙い弾を吐いてくる毛玉が来ますが,来たら今度はショットを撃ってください。ショットを止めたままでいると,その次の妖精が撃ってくる弾が避けられない密度で襲ってきて危険です。自機狙いはあまり動かずに落ち着いて対処すると避けやすいです。

その後すぐにまた紫の自機狙い弾を吐いてくる妖精が左右から来ますが,リリー撃破直後と同様に,またショットを止めてください。

妖精が鱗弾と自機狙いの弾を撃ってくる地帯は必ず動きを固定化すること。自機狙いだし動いていればそこまで難しくはないと思いきや鱗弾がすごく厄介で当たれます。特に色が赤になっている後ろの2波はしっかり動きを決めておかないと平気で当たれるので注意。

道中最後は正面がキツくなったらいったん横に逃げましょう。これも動きを固定化すると安定しやすくなる。

・リリカ通1

あまり知られていない弾幕ですが,普通に難しいです。

この弾幕,ランクがMAXのときとそうでないときとで紫弾のワインダーの向きが異なり,ランクMAXのときは赤鱗弾が紫ワインダーの間の通れるところを邪魔するように配置されるので,とても難しいです。結界で消すのがベストではありますが,ここは被弾しても仕方ないものだと思います。

・リリカ通2

最下段の左右移動だけだとたまに詰むから適度に上下移動を混ぜる,というくらいでしょうか。正直動きは感覚でやっていたなんて言えない......

・ライブポルターガイスト

必ず中央のリリカを撃破するようにすること。密度の薄いところを抜けていくように気を付ければ割と高確率で取得できると思います。

ベーゼンドルファー

気持ち左に抜けることを意識。これは安定して取得できるようにしたい。

・スティジャンリバーサイド

スペル開始時に結界が出た場合は適当なタイミングで割る。この場合,結界をためるために高速撃ち込みをする必要はあまりありません。結界が出ず,しかしもう少しで結界が出るという場合は高速撃ち込みをして結界を出してすぐに割る→撃ち込み,で対処するのが良いか。

グロッソ

スペル突入時に結界が40000くらいになっていることが理想です。高速で撃ち込み→結界が出たら少し耐える→割る→そのまま撃破,ができるのが理想だと思います。

慣れて,4面は1被弾くらいで抑えられるように練習してみると良いと思います。

5面

まともに対峙しようものならこのゲームの5面は難しいのですが,結界をうまく使えば楽になる箇所は出てきます。しかし,それでもどうしようもない場所もあるのが事実です。プラクティスでほんの少しだけでも慣れておくのが大事だと思います。

・道中前半

左右から妖精が青の高速自機狙いと赤の鱗弾を両方打ってくる地帯は普通に難しいので,そこに入る直前に結界が48000程度になるようにあらかじめ調整しておき,そこから妖精に高速撃ち込みor桜アイテム1個取って結界に持ち込む,という作戦を取るとよいでしょう。それ以外は敵の場所を覚えて速攻,上部回収はほどほどに。

・中ボス

通常は誘導しましょう。1波目は妖夢すぐ右上からスタートして弾が来たらくぐりぬけて下へ,すぐに妖夢の左上へ。2波目も同様に誘導しましょう。

この通常はかなり展開が早いので,妖夢から離れた位置にいると間に合わなくなります。なので,必ず妖夢すぐ右上から開始してください。

・餓鬼十王の報い

出来れば結界が出たら結界で飛ばしたい。

結界が出なかったら避けることになりますが,狭いので被弾してしまっても仕方ないとは思います。撃ち込みをあまり重視せずに避けるのを重視したほうが良いのではと思います。

・道中後半

ラストのばらまきはパターンを作りましょう。そうでないと,あそこを1機確定で捧げて通るのに時間がかかる私みたいなことになります。先のほうの妖精は速攻して,弾量がゆるくなってきたら決まったところを抜ける,というのがポイントでしょうか。

妖夢通1

この通常は,先ほどの中ボス通常とは違い,弾速が遅い代わりに範囲がかなり広く,適当に誘導すると弾が広がって誘導しようとする道がなくなってしまいます。よって最初は画面一番右上に誘導してください。

弾が来たら下に行き,次は左上に行って誘導しましょう。ここが成功したらたぶん安心して良いと思います。

中ボス妖夢妖夢通1の誘導のしかたの違いは本当に大事です。これは挑戦する場合は必ず覚えてください

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中ボス妖夢の通常は妖夢のすぐ右上からスタート。
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妖夢通1は画面の一番右上から。これを違う位置から始めると,本当に大惨事になるので絶対に「画面一番右上から!!!」

・業風神閃斬

このスペルは,結界をためて2波目のキツイところが来たら結界で弾消ししてください。

ボス凸の結界が0であっても,通1,業風で高速撃ち込みを徹底すれば2波目のキツイところが来るまでに結界がたまってくれます。

妖夢通2

高速で撃ち込みすると結界がたまって便利です。

・現世妄執

通2で結界をためた場合は,このスペルで弾消しができて安心感があります。

・俗諦常住

少しずつチョン避けすることと,きつくなったら早めに切り返しを。

妖夢は自機の正面に勝手に来てくれるので,撃ち込み考える必要はあまりありません。

・三魂七魄

個人的にめちゃくちゃ難しいと感じました。LNBの通しでこのスペルで2被弾しました。

弾がゆるいところを選んで抜けていくのですが,弾の間隔が狭いところがあり,かなり難しいです。

結局よくわかりませんでした。難しいので,このスペルで死んでもあまりめげずに続けるのが大事だとは思います。

6面

このゲーム最大の難所,6開幕*3がいきなりあります。

この時点でフルパワーでない場合,パワーを取ったら弾消しが出来て結界が出せる可能性があるので,あきらめずに避けてみましょう。

ボスの幽々子は,パターンを作れる弾幕が一部あるので,詰め切れていないところがあるという人はプラなどで練習しておきましょう。

・一念無量劫

Enemyのn->n->e安地はもはや有名ですね。例にたがわず必ず遂行しましょう。

・忘我郷

鱗弾は必ず片方を避けきってからもう片方を避けるようにしましょう。両方一気にさばくのは非常に難しいです。

時間発狂できつくなっていくので,インターバルの時間で撃ち込むことを意識。

・生者必衰の理

動きの固定化で安定できるので,パターンを組みましょう。自分は下で大玉と大玉の間を切り返しするパターンを使っていました。*4

幽々子通3

これも動きの固定化で安定させられるらしいです。私は詰め切れませんでした。他をあたってください。

・バタフライディルージョン

私は三角形に誘導するパターンを使っていました。誘導が甘いと,ホーミングの蝶弾に轢かれることがあるので,注意。(私は通しで被弾しました。)

リポジトリ・オブ・ヒロカワ

結界で飛ばしてもよいのですが,パターンを組めば簡単なので取得狙うことをおすすめします。

・完全なる墨染の桜

蝶弾の展開のされ方が大事そうに見えますが,いまいち言語化できませんでした。(将来LNBNRとかやればわかりそうなのかな?)これは被弾しても仕方ない箇所なのかと思います。反魂蝶に向けて,精神を落ち着かせましょう。

・反魂蝶

おそらくこの挑戦における最後にして最大の難関かと思われます。私はこのスペルが本当に苦手で,プラクティスで反魂蝶だけで4被弾したことがあり,「これ本当に出来るの?」と一時期絶望していたことがあります。

時間が長い耐久なのがめんどいです。蝶弾の配置によって難易度が大きく変わるのが,いやらしいところ。

避け方はわからないので,立ち回りを話します。まず,「変にアイテム回収をしようとして死ぬのだけは絶対にダメ」と言っておきます。私は初反魂蝶凸残2だったとき,アイテム回収して死ぬので2機溶かしてしまい,その後キツイのが飛んできてまんそうしました。特に桜点が欲しい気持ちもわからないでもないですが,無理は禁物。

次に,「運よく結界が来てくれたらラッキー!」と言っておきます。結界が来てくれたら,弾に当たっても残機が減らないということがあり,保険がかけられます。ですが,先ほどのこともありますし,無理は禁物です。*5

私は幸いにも反魂蝶凸2回目で通りましたが,このスペルは(とりわけ精神的にも)本当に難しいので,ここで落ちてもめげずにまた来ればいいや,くらいの気持ちでまたやり直すのが大事かと思います。

最後に

妖々夢LNBは回収を頑張って1000エクステンドまでいくことができれば残機は11になります。被弾数の目安ですが,0-1-2-2-2-4くらいを目安にすると良いと思います(ちなみに私は0-0-2-1-3-4,残1でした)。簡単なようでいて難所が意外にあるゲームなので,うまく4,5面や6面の反魂蝶より前あたりの被弾数を節約できるように練習を積んでおくことが大事だと思います。

しばしば簡単と評される妖々夢LNBですが,意外と序盤から厄介な難所が多く,結界の出し方などしっかり練習しないとつらいところが意外に多くて思っていたよりも苦戦したなぁという印象です。あと,この作品は一回の通しにかかる時間が割と長いほうであり,通すと疲れやすい,というのもありました。LNBの難易度的には,地霊殿よりは少し簡単だけど輝鬼あたりよりかは少し難しめかなぁ,という印象でした。世間で言われているほど簡単ではないと思います。しかし,結界の回し方を覚えるなどするとだんだん道が開けてくるもので,時間はかかるものの練習次第でだんだん上達して,面白さを感じられる挑戦なのかなと思います。

最後になりますが,この記事がこれから妖々夢に挑戦される方の役に立つことを願って,そして,この記事を読んでくださった方と一緒に東方を楽しめることを願って,この記事の締めとしたいと思います。

*1:因みに私は挑戦当初これがわからずに,なかなか進捗を産めませんでした。

*2:火力も高く当たり判定も小さい霊夢B(夢符)や,広範囲の高火力ショットで道中で楽できる咲夜B(時符)もLNBには向いているようです。ただ,私は前者は移動が遅いのが嫌で,また後者は4面ボスでメルラン通1を相手にしないといけないのが嫌で,今回は採用しませんでした。

*3:ちなみに,この地帯は弾幕が無秩序に飛んでくるからか,しばしばケイオスと呼ばれます。

*4:ちなみに回転するという人もいます。スコアタでよく使われるイメージがありますね。

*5:ちなみに,全体でスペルカードを16枚くらい集めると,「結界ループ」というテクニックが使えます。詳しくはよくわかっていないのですが,結界の価値がスペルカード取得ごとに上がるらしく,この枚数が16枚を超えると,反魂蝶の結界の弾消しでまた結界が出てくれる,ということが起こるようです。この動画の最後が参考になるかと思います

【弾幕STG】東方妖々夢 Lunatic ノーミス(No-Miss) 1cc 時符(咲夜B)【東方】 - YouTube

星蓮船LNBをやってみた感想

はじめに

皆さんこんにちは。東方シューターのはちじです。

さて,先日2月28日に星蓮船Lunaticノーボム霊夢Aで達成することができました。

そこで,達成した感想,およびやってみてこれからの挑戦者に伝えたいことを書いていこうと思います。(忙しくてなかなか書く時間が取れておらず,達成から約1か月後の投稿となってしまいました。申し訳ございません。)

星蓮船LNBとはどんなゲーム?

まずは,星蓮船LNBの特徴を書いていこうと思います。

星蓮船というゲームは,しばしば難しいと評されます。その評判は正しく,道中ボス共に難しい弾幕が多く,突破していくには全体的に高い能力を要求してきます。また,残機やボムなどリソースを増やすにはベントラというシステムをうまく使いこなしていく必要があり,拍車をかけるように高度なパターン化の能力を要求してきます。それもあってか,ルナティック普通クリアは全作品の中でも最も難しいとさえ言われます。それでも,幸いなことに,ベントラー回しをちゃんとすれば残機やボムは多くなりますし,おまけに多くの自機のボムはほぼ全部の弾幕を1ボムで飛ばせるほどの威力を持っている*1ので,ボムに頼ったプレイをしていれば他作品のルナ同様に難しい弾幕はそこまで避けなくてもクリア出来るように作られてはいます。

では,そんなゲームからボムを取り上げられたらどうなるでしょう? 容易に想像がつくとは思いますが,一気に凶悪と化します。道中やボスの鬼畜弾幕も全部自分の力で避けないといけません。ボムも使えないので,ベントラー回しもそれ専用のパターンをしっかり作って,崩れないように遂行する必要があります。さらに,それに拍車をかけるのが,被弾時のパワー1減少です。被弾すると一気にパワーが少なくなってショットの威力が下がる上に,ボスはパワーをあまり落としてこないので,被弾がかさむとその後が一気に苦しくなります*2難しいのに当たれない,これこそがこのゲームの難しさです。

自機は霊夢A(夢符)を使います。正面火力が非常に高く,ボス戦には最適です。また,当たり判定が小さいので,精度を要求される弾幕でも非常に有利にはたらきます。道中が少し難しいなどと思われがちですが,速攻がきくので,ちゃんとベントラー回しも含めてパターンを作っていれば大丈夫です。*3

残機についてですが,赤UFOを何回回すかにもよりますが13〜15機を目安にするといいです(私は14機でした)。難所の数は非常に多いですが,残機も多く,被弾もある程度なら許されるのが特徴です。そのため,本当に難しい箇所は通行料と割り切り,取るべきところをしっかりと取れるように練習する,これが星蓮船LNBクリアの近道だと思います。

簡単にゲームの説明をしたところで,それでは,星蓮船LNBの各面での説明をしていきます。なお,スペルカードのところには括弧書きでそのスペルのだいたいの取得率(達成直前の体感取得率)を書いておきます。

各面解説

1面

夢符だと道中速攻できなくて人によっては蛙符よりつらいと感じるかもしれません。私もこの挑戦の前は蛙符をよく使っていたので,いきなり夢符に変えて最初の方は慣れないなぁと感じたものです。道中は動きをしっかり覚えて,慣れましょう。

・ビジーロッド(95%)

LNBに挑戦される方なら大丈夫かとは思いますが,紫弾は先に抜けておく,を心がけるようにしましょう。そうしないとレーザーが後ろから高速で迫ってきて難しいです。 なお,ここまでを回している場合,1道中前半ラストの妖精が吐いてくるベントラをこのスペルの撃破直前に取得して赤UFOを出すことにより,2面にベントラを2つ持ち込むことが出来る,というパターンが存在します。余裕があればやってみましょう(やり方はスコアボードの私の星LNB達成リプレイを見てください)。

ナズーリン通1

厄介な紫弾が速く飛んでくる弾幕で,しばしば「壁」と呼ばれます。正面付近で少しでも空いているところに潜りこみましょう。コツは,「少しでも空いているところがあればそこは大抵抜けられるので,落ち着いてどこが空いているかを選ぶ」です。紫弾はかなりめり込んでも当たらないので,僅かな隙間でも生還できたりします。

・ゴールドディテクター(90%)

意外に厄介です。たまに帰されます。とはいえ,ここでループが続くとモチベの原因にもなるので,安定させたいものです。「とにかく速攻をかける」「黄色のレーザーが降ってくる箇所は覚えておく」というのがポイントだと思います。

・ペンデュラムガード(95%)

自機狙いの大玉以外,すべて固定です。必ず安定させましょう。

2面

道中は打ち返しの陰陽玉が非常に厄介です。安定して通せるベントラー回しのパターンをしっかり組みましょう。

ここで残機を安定してモリモリ稼ぐのはかなり難しいので,多少妥協してでも安定を取れるようなパターンで通した方が良いのかもしれません。

ボスの小傘は,まず足元安地が慣れていない人にとっては難しいのと,後半二枚のスペルが2面ボスとは思えないほどの難しさをしており,挑戦者の最初の関門として立ちふさがります。ここで1〜2被弾くらいは許容して先に進んで問題ないです。

・中ボス通常

低速移動だけで抜けられるので難しくはないのですが,気が抜けやすいところであり,油断していると意外に当たります(当たりました)。

・ハロウフォゴットンワールド(95%)

精密避けを要求されます。霊夢の当たり判定なら詰むことはほぼ無いので,しっかりよく見て避けましょう。この弾幕に限らないことですが,ポイントは,「方向キーを1回入力すると自機はどれくらい動くのか?」ということを,感覚としてしっかり押さえておくことです。

・小傘通1

足元安地に入ります。小傘が下移動を引いてしまったときに動いていないと,体当たりされて被弾します。1波避けるごとに,一旦下に移動してください。

人によっては,この小傘通1は下で避け,撃破タイミングをしっかり合わせて次のスペル宣言時の短い時間で足元安地に入った方が安定しやすい,という人もいるようです。お好みでどうぞ。

パラソルスターモリーズ(75%)

これも足元安地に入ります。先ほどの通常1と比べると狭いのでやりにくいですが,ちゃんとした場所に入っていれば大丈夫です。ですが,かなり狭く,精度が要求されるのでなかなか難しいです。私も結構当たってました(LNB初クリアの時の通しでさえも当たってしまいました)。

・小傘通2

斜め移動を使って避けましょう。霊夢なら当たり判定も小さいので割と安心感が持てます。回数を決めると安定するらしいです。*4

・超撥水かさかさお化け(35%)

難しい気合避け弾幕です。基本的に中央で打ち込み,少しでも塊が来るのを察知したら左右どちらかに一旦逃げましょう。これでも全然安定しないので1被弾しても続行で良いと思います。

・置き傘特急ナイトカーニバル(45%)

撥水は純粋に難しい気合弾幕という感じでしたが,こちらはパターン化の余地がある程度残されている難しい弾幕,というような感じがします。赤弾を左右に誘導してやることで,水色の弾幕を避けなくて済むように誘導してやりましょう。何度も練習して,LNBなら最終的に2回に1回くらいは取れるくらいまで取得率を上げるように出来るのが理想だと思います。

3凸1〜2ミス程度で抜けられるとかなり良い調子だと思います。

3面

3面は道中で崩壊するリスクが非常に高いステージです。ベントラーの出し方までふくめてしっかり練習しましょう。

ボスの一輪は,難しい弾幕とそうでない弾幕の差が非常に激しいボスです。難しくもない弾幕で凡ミスをしてしまうようでは非常に勿体無いので,確実に抜けられるようにしておくことがポイントです。

・道中前半

陰陽玉地帯は赤UFOを出して弾消ししましょう。あそこをガチ避けするのは至難の業で,向き合うのはLNBNVするようになってからで良いと思います。*5

・中ボス通常

一輪の高さに応じて,「レーザーがどの高さで交差するか?」というのは決まってきます。慣れてくると一輪の高さを見て,そこからレーザーの交差する高さがだいたい予測できるようになってくるので,練習しましょう。

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一輪の高さに応じて,どの高さでレーザーが交差するか予測できるようになればgood。

・天海地獄突き(75%)

蛙符だと最初の打ち込みで大ダメージ入るため,非常に早く終わってくれて楽なのですが,夢符だとそうも行きません。何往復もする必要があって地味にめんどいです。

「自機狙いの拳は大きく外に振る」「とにかく弾の間に通れるようになった隙間が空くタイミングを見逃さないようにする」,この2点を意識しましょう。

・道中後半

ひまわり妖精が壁を撃ってくる地帯は,速攻の仕方を必ず覚えましょう。どんなパターンでも抜けられればそれで良いのですが,ベントラーと合わせて組んでおくことがポイントになってきます。

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常に右上か左上に陣取っておくことで向日葵妖精が速攻できる,というやり方もあります。

陰陽玉地帯は,道中前半同様,UFOを作って弾消しで対処しましょう。

道中最後の妖精ラッシュ地帯は,ベントラーに気を取られて回り方が狂ったりするとすぐに残機を持って行かれます。その地帯での無理なベントラー回しはくれぐれも禁物。

・一輪通1

中ボス一輪通常と同じように,「一輪の高さに応じてレーザーが交差する高さが決まる」というのを意識するとだいぶ安定してくると思います。緑はレーザーが来る前に抜けてしまいましょう。

・キングクラーケン殴り(20%)

拳によって弾が見えにくいという,視認性が非常に悪い弾幕です。弾速が早い上に精密な移動が要求されるというのもあり,非常に苦手で,おかげで取得率20%という非常に低い取得率となっています。苦手な場合は1被弾前提で考えても良いとは思います。

・一輪通2

基本的に上下移動なども駆使してワインダーをタイミングよく抜ければ良いのですが,初手で一輪が右下移動をするととんでもなくキツい配置が飛んできます。右下に来るなと祈っておきましょう。

天上天下連続フック(50%)

打ちこみはあまり考えずに,弾を早めに避けることを意識しましょう。割と速くに移動しないといけない中で狭いところを抜けるのはすごく危険なので,少しでも広いところがないかを常に頭に置いておくことが大事です。

・一輪通3

適当に高さを合わせましょう。ここで当たったら悲しいです。

空前絶後大目玉焼き(75%)

拳を画面の上に誘導しておいて,リズムよく下に下がりましょう。出来るだけ正面を維持して,赤弾が展開されてキツくなっていく前に終わらせたいところです。

4凸時までで3ミス以内だとすごく調子が良いです。

4面

4面道中はとにかく後半が難しいです。座薬地帯はUFO有りでも十分難しいので,被弾してしまって大丈夫です。その代わり,前半は割と安定するので,前半のベントラーパターンはしっかりおさえておくようにしましょう。あと,中ボスぬえでの被弾は絶対にダメです。あそこで被弾すると実質2機の損失となるので,絶対に当たらないようにパターンを作りましょう。

・道中前半

向日葵妖精が弾を多く出してくる地帯は虹を出すと,弾消しが出来て楽になると思います。

・中ボス

絶対に落とさないように。ここを落とすとそれまでどんなに良い調子で来ていても,クリアが一気に遠ざかります。 奇数波目は右から左,偶数波目は左から右,をしっかり守れば安定はしてくると思います。 詳しいパターンは,私の星蓮船Lunaticクリア重視解説記事を見てみてください。

・ムラサ通1

敵機依存の固定弾です。

油断しているとやられるような弾幕なので,決して気を抜かないように。

・撃沈アンカー(100%)

もはや言うことも無いです。

・ムラサ通2

同じ動きをすれば抜けられるように,パターンを作っておきましょう。

・シンカブルヴォーテックス(40%)

ムラサの移動も絡んでくる,難しいスペルです。落ち着いて,目の前に迫ってくる弾を上に抜けていくことを心がけましょう。 意識することは,「下にいすぎないようにする」(下にいすぎると弾に押しつぶされる危険性が格段に上がってしまうから),「なるべくムラサを追いかけるようにして動く」(ムラサから離れすぎるととんでもない角度から弾が飛んできて危険になるから)と言うことです。

とは言え,ムラサが変な移動をしようものならすぐ厳しくなってくることは避けられないので,当たってしまっても仕方ないものだとは思います。

・ムラサ通3

中央付近で陣取り,正面に来る紫の弾を目印に左移動を2回入れると良いらしい? 結局よくわかりませんでした。

・幽霊船永久停泊(50%)

これもムラサの移動次第で簡単にも難しくもなるスペルカードです。ムラサの機嫌を取りましょう。

最初に打ち込みが出来るように,最初の波は自機狙いのイカリを正面からは少し外して撃たせます。そうすることで,打ち込みのスキを生ませます。

その後は,ムラサの移動に合わせて,イカリから撃たれた水弾の間に入っていきましょう。 ムラサが下移動をして,目の前にキツい配置が飛んでくる気配を察知したら,少しでもムラサの正面から離れましょう。そうすることで,壁が来る可能性を少しでも減らすことが出来ます。

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ムラサの正面は厳しくても,少し横に逸れると道がわずかながらも出来ていることがあります。

・忍び寄る柄杓(90%)

練習すれば安定するスペルです。当たっていられません。

このスペルを安定して切り抜ける方法に,4点誘導と言う方法があります。この方法を使い,4隅に自機を誘導してあげることによって,弾を斜め移動をほぼ使わないで処理できるようになります。

詳しいパターンは,動画(

https://twitter.com/starlotusship8/status/1362435715133411330?s=21

)で確認してください。

5凸時に5ミス以内なら良いペースです。しかし,このゲームは5面からが本当に難しいのです。何機残っていようとすぐに崩れる可能性があるゲームなので,しっかり気を引き締めていきましょう。

5面

さぁ,星蓮船始まったな。

LNBでも牙をむき始める5面です。なんといってもナズーリンと寅丸が異様な強さを誇ります。 トップレベルのシューターであっても平気で被弾するような弾幕が多くを占めており,突破するのは容易ではありません。

ここからは運も必要になってきます。残機がたくさんあったのに,運が悪くてキツい配置ばかり引き続けてしまい,それで6面にたどり着けなかった,などと言ったこともざらにあります。5面まで良い進行で来て,その上で運の良い配置が来るまで試行を繰り返す,と言う粘り強さも,このゲームでは大変重要になってきます。

・中ボス通常

速攻でも,遅回しでも。避ける自信があるか,ベントラーを出すか,などに応じて決めましょう。

・グレイテストトレジャー(5%)

文句のつけようがない星蓮船最難関弾幕。練習してもなかなか伸びるようなものでもないので,被弾前提で良いと思います。ちなみに通しでは何故か取得してました。

・道中後半

妖精が大量のバラマキ弾を吐いてくる地帯は,最初は片方から交互に,その後両方同時に妖精が出現します。どちらも,右下に寄ると比較的楽に避けられます。

片方から交互に出てくる地帯については,妖精の動きに自機依存性があるので,弾が少ない時に少しだけ上に行っておくと楽にすることが出来るらしいです。

その後,両方から同時に妖精が出現するのですが,高速を織り交ぜることで,弾の量を気持ち少なくできます。高速と低速をうまく使い分けて,弾をしばきましょう。*6

道中最後のパターンは覚えればできます。必ず覚えてください。(この動画の2:51:23あたりで,パターンが紹介されています。)*7

・寅丸通1

シンプルに難しいです。運も絡みます。

結局,私もよくわかりませんでした。レーザーを見るというくらいでしょうか......

・レイディアントトレジャーガン(10%)

初手右移動して,その後は寅丸を追いかける,と言うパターンでやっていました。どう動くにしてもかなり難しい弾幕で,全然コツもつかめませんでした。後ろから来る弾に油断しない,くらいしか言えません。

・寅丸通2

結局運に任せていました。左移動を入れることで少しだけ突破率も上がった気がしますが,最後まで運ゲーでした。

・正義の威光(40%)*8

Pが低いとこのスペルの撃破が難しくなり,0.5貰えるはずのPが貰えなくなります。なので撃破は出来たらしたいのですが,絶対に無理は禁物です。

弾が薄いところを少しでも見つけながら,上へ上へと昇っていきましょう。時には高速移動も使いながら素早く列替えをする勇気も大事です。

・寅丸通3

回転避けします。

練習すれば基本安定するはずですが,寅が左移動を引いたときは狭くなるので注意するということと,倒したときに中央に移動するのでそこでタックルを喰らわないようにするということに注意しましょう。

・隙間無い法の独鈷杵(15%)

ボムが使えないので,当然ガチ避けします。

基本的に,後手後手に回っていくほど辛くはなるので,行ける時にどんどん先に行っておくのがポイントだと思います。楕円弾には本当に注意しましょう。

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スカスカなところは素早く抜ける! 

これは慣れてきたらまだ取得率が上げられる弾幕なので,寅丸の弾幕の中では練習する価値のある弾幕だと思います。ただし,P2以下だと時間切れギリギリまで回らないと取得できず,かなりしんどいので,2被弾はしないようにしよう,というくらいでも許容でしょう。

・コンプリートクラリフィケイション(15%)

これも精度が要求される鬼畜スペル。

レーザーが小玉に変わるのですが,その時のうねり方を見てどこに入るのが良いかを決めます。

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図のように,同じようにうねっている場所があれば,そこに潜りこんで行くようにすると成功しやすいようです。

これも練習の価値はあると思います。

6面

いよいよ6面です。

5面の鬼畜弾幕を何とか乗り越え,疲れ切った状態で6面に突入したプレイヤーに襲いかかる,最後の試練です 。

さて,聖なのですが,ナズーリンや寅丸よりはパターンや知識でどうにかなる弾幕が多く,練習すればかなり伸びてくれるボスです。なので,もう少しでクリアが見えている!......けど後半面でどこかを伸ばさないとあと一歩が......と言う方は,聖の練習をすることを強く勧めます。

・道中

道中の陰陽玉はしっかり速攻をかけないと自機狙いの弾が次々に襲いかかってきてカオスなことになります。打ち漏らさずに速攻をかけましょう。

インベーダー地帯は赤UFOを出して残機を増やすも,虹UFOを出してパワーを増やすも,青UFOを出してスコアを上げるも,自由です。とにかく被弾しないようにだけは気をつけてください。

中ボスのぬえですが,4ボスと同じ避け方で大丈夫です。ただ,特に緊張していると弾を見失って当たる......なんてことがあるので,そこだけ気をつけてください。*9

・聖通1

ちゃんとやらないと意外に当たります。こんなところで当たったら本当に悲しいじゃ済まないので,一回一回真ん中に戻りましょう。

余裕があれば次のスペルに備えて,中央付近で撃破するようにするといいです。*10

・極楽の紫の雲路(20%)

高密度の鬼畜弾幕です。

少しでも空いているところに入ることを心がけましょう。流されるほどキツくなるので,正面に出来るだけ戻る。

そうは言っても運が非常に絡む弾幕なので,正直当たってOKです。

・聖通2

外避け派と中避け派がいます。私は中避けでした。なので,中避けの説明をします(外避けの方はごめんなさい......)

レーザーを避けながらチョン避けするとき,最初は小さめに,少しずつ大きめに動く,と言うことを意識しましょう。また,あまりに角度がつきすぎると弾が変な方向に飛んできてきつくなるので,いい感じの角度のところにいられるように心がけるべきです。(流石に言語化は無理なので,練習してください,としか言いようがありません。)

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レーザーを避け終わったら,出来るだけその場で弾をさばき,次のレーザー出現に備えましょう。

・マジックバタフライ(100%)

レーザーは自機狙い,蝶弾は完全固定です。パターンを作って,それを必ず遂行しましょう。

・聖通3

空いている隙間をすぐに見極める,と言うくらいでしょうか。正直苦手でした。

・魔法銀河系(50%)

中央少し上あたりでレーザーを避けます。

星弾はかなり正確な自機狙いなので,片方向に動き続けている限り当たりません。星弾にはあまり注目せず,レーザーに処理のリソースを割けるように練習しましょう。これは慣れていけば取得率を上げていけると思います。

・聖通4

聖を追いかけながら打ち込み,聖が右に行ったあたりで素早く切り返し,上を通って素早く左下に戻り,また切り返しをして聖に打ち込み。P4なら1周で終わります。

弾を抜けるときは,出来るだけ上下左右移動だけで抜けられるような抜け方をすると安定度が増します。また,抜けるのが危ないと思った時でも「ほんの一瞬」待つことで安全に抜けられる隙間ができてくれます。このタイミングを逃さずに,「今だ!」と思ったらすっと抜けてしまうことがポイントです。これも正直練習量です。

・魔神復誦(20%)

本番で3被弾したので喋りません。

取り敢えず,「大玉は割とめり込める」「先に抜けられる時に抜けておく」「右と左の選択をミスらない」この3つを意識して練習するのが良いかなぁと思いました。

聖白蓮(40%)

自機の位置にも依存する弾幕で,キツいのが来るのを防ぐために最下段に陣取ります。

眩しいエフェクトで見づらく,結構当たります。これも練習......と言った感じでしょうか(本番でこれも当たったのであんまり言えることがありません......)

・伝説の飛空円盤(25%)

札の抜け方のパターンを作っておきましょう。

夢符の場合,P4の場合は低速で打ち込み続けていると発狂時に札弾が重なって厳しくなるので,のタイミングでショットを1波ぶん止めます。そうすることで,発狂時に札弾が重なるのを防ぐことができます。(P3の場合はこの調整はいりません)

最後にこの弾幕で調子を崩されて悲しみを見る......といったことにならないよう,練習は入念に行うことを勧めます。

最後に

被弾数の目安ですが,14機想定で0-1-2-2-5-4くらいが良いんじゃないかと思います。(ちなみに私は0-1-2-2-2-7でした。6面7被弾ってマジで何????)5面がどうしても運が絡んだりして厳しいゲームなので,事前に3,4,6面などの安定させやすい弾幕を重点的に練習しておいて,通しでは「5面で良いのが引けるまで粘り,6面に辿りつけたときに練習の効果を発揮してしっかり決める」という方針で行くのが一番良いと個人的に思います。

星蓮船LNBは非常に難しいものですが,練習すれば確実に上達するタイプのゲームだと思っています。もちろん,停滞して目に見えるような進捗が生みにくい,といったことはあるかもしれませんが,練習を重ねていくことで後半の面に行ける確率が上がっていきやすくなるものだと思っています。この挑戦で,私は間違いなく星蓮船がもっと好きになったと確信しています。最後になりますが,この記事が星蓮船LNBに挑戦される方の役に立つことを願って,そして,この記事を読んでくださった方と一緒に東方を楽しめることを願って,この記事の締めとしたいと思います。

*1:ある1機体を除く。どの機体かはまぁ察してください。

*2:具体的には,5面の中ボスで残機MAXなのにその後総崩れして6面にも行けずに満身創痍,ということさえありました。

*3:一部の人は道中の敵を一気に殲滅できないのが嫌で蛙符を使う人もいるようです。どちらが良いかは人次第だと思います。

*4:ゆきさん(@yukiaiyoke)曰く,「回数を決めると安定してくる」とのことです。私はゆきさんのパターンに倣い,斜め上に4回,横に3回チョン避け,を採用しています。

*5:星蓮船の難易度Lunaticをボム,ベントラー両方縛ることはしばしば「LNBNV」と呼ばれます。ベントラーが取れないと言うことは,すなわち残機も増やせないと言うことになり,実際,難所の多さに対して残機は5しかありません。また,UFOを出せないと言うことは,道中などのUFO弾消しも使えないと言うことになり,道中の難易度は大きく上がります。私はまだLNBNVを達成していませんが,達成された多くの方曰く,LNBNVは「LNBが光に見えるほどには闇のゲーム」だそうです。

*6:ちなみに,この地帯,蛙符だと殲滅性能が非常に良いため,弾の量が段違いに少なくなります。蛙符の見せ場ですね。

*7:この動画は,ゆーみやさんが毎週日曜日に開催している「東方原作みんなのリプレイ鑑賞会」の,2020年6月28日放送分のアーカイブです。たくさんのプレイヤーのリプレイが流されるほか,自慢のリプレイを流してもらうこともできます。皆さん是非参加してみてはいかがでしょうか?

*8:これは取得の割合です。耐久時間切れの割合も含めるとおそらくもう少し高くなると思います。

*9:本番それやらかしました。

*10:これの理由ですが,次のスペルカードは宣言開始時からダメージ判定が始まっているためです。この通常終了後聖は中央に強制的に移動をするのですが,その僅かな時間にも少しでもダメージを入れられるようにするためです。