UFO and HSiFS

東方原作の攻略記録など

紅魔郷LNBをやってみた感想

はじめに

先日7月1日に,東方紅魔郷でLunaticノーボムクリアを達成できた,はちじです。

今回は,達成にあたり,感想記事を書いていきたいと思います。

紅魔郷LNBはどんなゲーム?

まず,東方紅魔郷のLunaticがどんなゲームなのかを,振り返ってみましょう。

東方紅魔郷のLunaticは,しばしば難しいと評されます。その理由はさまざまありますが,主に

①そもそもの弾幕の難易度が4面以降から全体的に高い

②パターン化があまり通用せず,全体的に気合を要求してくる弾幕が多い

弾幕の難易度が運に大きく左右されるものが多い

④残機やボムといったリソースの数がかなり少ない。8機30ボムが理論値

といったことが挙げられます。特に,②や③の影響がかなり大きく,紅魔郷の難易度を押し上げている大きな要因となっています。「紅魔郷は気合い避け」というイメージはまさに現実に敵ったものといえます。

それでも,この作品では難しい箇所でボムを撃つことで,クリアを可能にしてくれます。ボムを使うことで,①~③の要素を直接的に相手にするのを極力減らすことが出来るからです。特に恋符のボムは強く,道中のパターンさえわかっていれば,ボス戦はほぼ決めボムみたいなノリで撃ってしまっても比較的容易にクリアすることができてしまいます。このように,数こそ少ないものの,紅魔郷では攻略にボムが非常に大事だということが言えます。

では,このゲームでボムが使えませんとなると,どのようなことが起きるでしょうか?

既にここまで読んで察しの良い方なら想像がついているかもしれませんが,普通にクリアしたときはボムで飛ばしていた弾幕を全部自分の実力で避けなければならなくなり,当然難しくなります。特に紅魔郷では先ほど述べた①~③の要素が悪さをしているため,ボム無しで攻略,というのは他作品以上に困難をゆえ極めます。さらに,先ほどの④で述べた「残機が少ない」というのが追い打ちをかけてきます。運と気合い避けの鬼畜難易度弾幕の数々を,たった8被弾以内で攻略しなければならない,これこそが紅魔郷の難しさです。

特に,6面ボスのレミリアが6面ボスの中でもかなり異常な強さを誇ります。その中でもとりわけスペルカードの最後の2枚の難易度がものすごく高く,何機でも平気で持っていかれます。レミリアにたどり着くまででも残機を削られるにもかかわらず,いざたどり着いたレミリアを超えるハードルがものすごく高い。これが主な理由で,紅魔郷LNBは特に最後のハードルがものすごく高くなっています。6面にたどり着けるようになってもそこからクリアまでがとてつもなく遠い,ということもしばしば。実際,私の紅魔郷LNB達成までの6面凸回数は他作品のLNBのそれを大幅に上回る38回(現時点で2位は風神録の13回)となっており,ほかの作品以上に達成までに大変な道のりを強いられることになりました。

このように,後半面がものすごく難しい紅魔郷ですが,それと対照的に1,2面は他作品と比較して拍子抜けするくらい簡単なのです。そのため,挑戦回数がかさみすぎると,逆に1,2面に飽きてくる,などということがあるかもしれません(私は感じたときがありました)。*1そのため,長期戦に持ち込まれた場合,モチベを維持する,ということも大事になってきます。

機体は霊夢B(夢符)を使用します。理由は,接近したときの火力が大きく,攻撃範囲もそこそこ広い,ということです。このように,バランスが取れているため,道中ボスともに大活躍します。

以下,各面で気を付けたいことを書いていきますが,先述の通り,低層面は簡単なので,説明はほぼしません。後半面のボスの弾幕の説明が主になると思います。また,スペルカードの後ろの()に取得率を書いています。

各面解説

1面

後半面にたくさん行かないといけないのに,1面で何回も帰宅なんてしているようだと,モチベにも関わります。安全重視で,あまり無理な回収はしない。

この後説明しますが,かなり遅い段階でフルパワー弾消しを利用して凌ぐ箇所があるので,パワーはあまり意識しなくてもいいです(無理のない範囲で大Pは取る,を意識するとよいかもしれません)。

・ムーンライトレイ(100%)

もはや言うこともないでしょう。

・ナイトバード(100%)

ちょん避けで終わらせましょう。

・ディマーケイション(95%)

たまに怖いときがありますが,抜けるところを意識すれば基本的には問題ないと思います。

2面

2面も安定して無傷で抜けられるように,しかしチルノは意外と油断ならない箇所が多いかもしれない。

なお,あらかじめ言っておくと,3面ボスでフルパワー弾消しをするパターンが存在します。私はそれを採用しているため,2面でフルパワーにせずに,パワー120~127で進めましょう。

・チルノ通1

安地は使っても使わなくてもお好みで。ただし,安地を使う場合,1波目で終わらなかったときに2波目のしばき方を知らないと何もできずに帰宅......なんてこともあるので,1波目で終わらなかったときの避け方は覚えておきましょう。

・ヘイルストーム(90%)

正面取れないときなど,怖いときは怖いです。なるべく正面を取って早い段階で終わらせましょう。

・パーフェクトフリーズ(95%)

弾が凍っていく間になるべく弾が少ないところに行く,ということを意識しましょう。弾が薄いところが見つけられなくても,諦めずに弾と弾の間をかいくぐっていくのが大事そう。

・ダイアモンドブリザード(100%)

弾速が遅いので,落ち着いて抜けていきましょう。

3面

この面から紅魔郷のスタートという感じがします。特に3面ボスの弾幕は一部にふつうに難しいものがあるため,練習するのが大事だと思います。

・中ボス通常

美鈴が下に来たときは,場合によっては赤と青が重なって飛んできてかなり難しい弾幕に変貌することがあります。その場合は,正面から離れて赤と青が同時に飛んでこないようにしましょう。

・セラギネラ9(95%)

パターンも作れるらしいですが,私はその場のノリでやっていました。よく当たるという人はパターン化してしまっても良いと思います。

・道中後半

個人的に,クナイを飛ばしてくる妖精の2セット目が特に難しいと思っています。中央の妖精を速攻で撃破するのですが,そのときに特に注意が必要で,

・妖精の速攻に関しては,妖精出現に合わせて上に行くことで,夢符の張り付き火力で撃破する,で基本的に問題ないはず。よっぽどPが低いとかでない限りは。

・ここまでは良いのだが,問題はそのあとで,その後にボーっとしてると自機狙いのクナイに囲まれ,どこに行ったらいいのかがわからなくなって被弾,がよく起こります。そのため,そのあとの動きこそが重要なのです。私は,倒したら下に下がった後に右に行き,自機狙いクナイをさばいていました(そこそこ練習が要ります)。

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真ん中の敵を速攻し,下に下がる,が丸いと思います。

3面ボスでフルパワー弾消しを採用する場合,Pアイテムを取ってはいけないことにも注意してください。

道中ラストは右上か左上の妖精を速攻して逃げる,でOKです。

・美鈴通1

たまにヤバいのが飛んでくる以外は大丈夫なはずです。上から飛んでくる弾にのみ注意しましょう。

・彩虹の風鈴(100%)

中央でちまちま。固定弾幕なので100%安定させましょう。

・華想夢葛(75%)

ここから紅魔郷が始まる,という感じがします。純粋に気合を要求されるほかに,弾幕の濃い箇所があり,難しいです。

私自身,避けていて感じたポイントとしては

・明らかに弾幕の濃い箇所と薄い箇所がある。弾幕が塊になって飛んできている箇所は,壁が平気でできやすいため,できれば打ち込みをあきらめてでも塊から離れるようにしたい。

・ただし,逃げてばかりだと壁に追いやられる可能性があるので,弾が薄いタイミングを見計らって中央に戻りたい。

・基本的に打ち込みよりも回避を重視したほうがよい。

ということです。

ちなみに,この弾幕終了時点で美鈴が下にいると,この後の通常3が,普通に避けるなら尋常でない超高難度弾幕へと豹変します。もしフルパワー弾消しをしない場合は,美鈴が上に来るようにこのスペルで撃破タイミング調整をする,という方法もあります(普通に集中がそがれてしまうため,個人的に推奨はしません)。

・美鈴通3

美鈴が下に来ると平気でとんでもない配置を飛ばしてくる問題児。私自身,普通に避けるのが全然安定しなかったので,ここではフルパワー弾消しでワインダーを1波完全になかったことにする,というやり方を採用します。

フルパワー弾消しで青赤両方のワインダーが消えるようにPを取るタイミングを適当に調整し,ワインダーを全く相手にしないようにする。そうしたら正面で撃ち込むことで,ワインダーの2波目を完全に相手にしないで済ませることができます。

・彩光乱舞(75%)

美鈴のスペルの中ではたぶんこれが一番難しい?

斜めに飛ばしてくる黄色弾幕が速度・密度ともにえぐいことになっており,難しいときは本当に難しいです。

私自身,避けていて感じたこととしては

・列になって飛んでくる弾の後に黄色弾幕が斜めから飛んでくるが,列ばかり見ていると黄色弾幕に反応できなくて死にます。しっかり黄色弾幕を見るようにしましょう。

・美鈴が下に来ると,正面での対処はかなり厳しいものになると思います。端に寄っての対処を心掛けたいものです。しかし,そうした場合,正面避けではまず気にすることのない赤弾が実は正面に迫っているということがあり,その挙動に全然気づかずに被弾してしまう,という事故が多発してしまいがちになるので,これは気を付けた方がいいと思う(下に画像を載せておきます)。

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例えば,美鈴と自機との位置関係が画像のようになっているとき(明らかに美鈴と自機を結ぶ線を考えたときに,垂直から角度がつきすぎているとき)は,画像のように,美鈴の真下にいるときはまず注目する必要のない赤弾が目の前に来ているということがあります。これが飛んでくるということを知らなかったから被弾した,というの,やりがちなので気を付けましょう。

といったことです。

・極彩颱風(80%)

これは純粋に気合という印象です。

正面に弾がたくさん飛んできてキツいと感じたら,いったん横に逃げることも考えましょう。慣れたらうまくいきやすくなるかもしれないです。

4凸までノーミスで来られるのが理想です。美鈴のスペル1被弾くらいなら続行許容圏内,といったところでしょうか。

4面

この面は紅LNBの最初の関門,といった感じがします。

ボスは当然のように本気を出してきて,練習なしでは手も足も出なくなります。また,道中も,しっかりわかっていないと平気で被弾させられるような箇所がかなり多くなっています。残機が少ない紅魔郷において,道中のしょうもないところでの被弾は本当にシャレにならないので,しっかりパターンを組んでおきましょう。

・道中前半

クナイを撃ってくる妖精は片方を速攻,もう片方から降ってくるのを気合いで避けます。意外と殺しにかかってくることがあるので,油断は禁物。

その次の弾消し妖精地帯ですが,この機体だと実は知っていないと難しいです。この機体は接近してショットを撃つほどに威力が高くなるという特徴があるので,弾消し妖精地帯では敵に接近するようにしましょう。

これを乗り越えると本地帯です。紅魔郷の中では最難関と言っていいでしょう。

ここは1被弾確定くらいの気持ちでもいいとは思います。配置運によってはたまに易しくなって避けられたりするので,頑張ってください。

・小悪魔

意外と知らないときにやってくる難所だと思います。クナイの密度が濃いところは選択しないこと。

・道中後半

無傷で突破できるならどんなパターンでもいいです。

片方に弾消し妖精,片方に本,という地帯に関しては,弾消し妖精に接近して速攻すると,注目するのが本と自機狙いだけになるので,楽になると思います。

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弾消し妖精のほうを速攻するのが吉。後で捌かなければならなくなる弾の数も減るので,楽になってくれます。

道中最後の弾消し妖精についてですが,ここも例にたがわず接近して速攻,です。ここは特に倒し逃すと一瞬で終焉するところなので,倒したことを確認してから次の妖精を狙いに行くようにしましょう。

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3体目の妖精もこれくらいの高さからはじめた方がいいです。

・ベリーインレイク(55%)

配置運ゲー。でも,最初の丸弾の対処法だけは知っておくべきです。

丸弾は必ず右から左へチョン避けすること。そして,大玉の列に沿って流れるように避けます。これを意識するだけでも体感かなり取得率が変わるように感じました。

・グリーンストーム(80%)

気合い。基本的に,最初はパチュリーに張り付くようにしておくと,このスペルは早く終わらせることが出来ていいと思います。

パチュリーに張り付いたら,上,左上,右上から来る弾の隙間を見計らって避ける。基本的にどこかは隙間が出来てはくれるはずですが,もし隙間がわからなくなったら下に下がる。ただ,下に下がると対処しなければいけない弾が多くなるので,スペルのいきなり最初の方で下に下がるのはおすすめしません。

・ウォーターエルフ(70%)

自機狙い・自機外ししかないのですが,純粋に難しいです。その理由として大きいのが,「パチュリーがよく動く」ということと,「紅魔郷の大玉の判定はやたらと大きい」ということです。

基本的に,「あまり動かない」ということを念頭におきながら,常に避けられそうな場所を探していきましょう。大きく動きすぎると,弾がばらけてしまって難しくなります。

・マーキュリポイズン(80%)

弾と弾の隙間をどんどんかいくぐっていきます。

パチュリーが下に降りてくると難しくなります。正面が厳しければ,左右に逃げて避けましょう。基本的に打ち込みよりも回避重視で。

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パチュリーが下に降りてきたら,正面で避けるのはかなり難しいです。その場合は,画面左か右の密度が薄くて楽なところでやりすごすようにしましょう。

・エメラルドメガリス(25%)

パチュリーのスペルの中ではおそらくこれが一番難しい。1被弾しても仕方ないポイントになります。ただ,練習したら突破率はかなり上げられるスペルだと思うので,練習はしっかり。

基本的な立ち回りとしては,「きついのが飛んできたら端に逃げる」ということ。特にパチュリーが下に降りてきたときの正面はすごく危険なので,パチュリーから思いっきり逃げるようにするのがいいと思います。*2

パチュリーは全体的に,練習の成果がかなり現れるところだと思うので,安定しないところがあれば練習を勧めます。

5凸3ミス以内で来れるようになると,クリアが見えてくるかなという感じがします。

5面

5面は道中こそ短めですが,特に道中の前半は立ち回りをひとたび間違えると終焉,という箇所が多いので,油断は禁物です。もし道中でミスをするようなら,立ち回りの練習を強く推奨します。

ボスの咲夜は,一部の弾幕が飛びぬけて難しく,大変な苦戦を強いられることが多いです。逆に言えば,被弾箇所はある程度限られてくるので,変な箇所での被弾は絶対にしたくはないです。

・道中前半

画面最上段で自機狙いの妖精が吐いてくる弾だけをチョン避けでやりすごします。1, 3セット目は左上,2, 4セット目は画面最上段中央で。 2,4セット目のチョン避けよりも,1, 3セット目のチョン避けのほうが移動量が小さくなるようにしましょう。

4セット目までしのいだら,米弾に注意しながら画面中央やや左へ。自機狙いの弾が吐かれるたびにチョン避け。

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このくらいの位置から始めるのがいいかなと思います。チョン避けの間隔は小さくしないと,チョン避けした先の弾に轢かれる,ということもあるので,注意しましょう。

その後,ワインダーを吐いてくる妖精が画面中央上→左上→右上→中央上,の順番で現れますが,一体たりとも逃さずに速攻。ここが速攻できないと,一瞬で詰まされて終焉します。

・中ボス通常

上避けして遅回し。最初の1波だけ左から入って左→右→左,そのあとは全部右から入って右→左→右です。

残り4秒くらいで咲夜の下に戻り,時間ギリギリを狙って撃破しましょう。

・幻惑ミスディレクション(90%)

パターン化可能なので,覚えましょう。初手移動が左のとき,右のとき,どちらのパターンでもできるようにしておくこと。 詳しいパターンは,このサイトに載っているやり方を真似すれば良いと思います。

・咲夜通1

下に追い詰められると詰みやすくなります。

とにかく上へ,上へ,という意識を持つことが大事です,としかいうことがない。あとは,いい配置が来てくれるのを祈るのみです。

・ジャック・ザ・ルドビレ(80%)

咲夜が下にいると大玉の配置が厳しくなりがちなので,上避けを覚えるのを推奨します。

上避けのポイントとしては

①咲夜がいる側とは反対側の端の画面上(ただし,最上段は絶対にダメ!)で,大玉を避ける。 ②ナイフが迫ってきたら,上に大きくチョン避けをして,そこからナイフを抜けて下に戻る。

ということです。

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高さとしては,これくらいがいいかなと思います。大玉がその高さまで迫ってくることがあれば,もう少し上ですが。

咲夜が上にいるときは,下で大玉を避けましょう。

また,次の通2に備えて,咲夜が画面端にいるときに撃破を狙えるなら狙ってみてもいいと思います(そのほうが通2が楽になる)。

・咲夜通2

これも難しいです。咲夜になるべく張り付き,早いうちに倒すことを意識しましょう。

この通常は端に寄ったりしたからといって楽になるわけでは決してないので,とにかく早く倒してしまったほうがいいです。

・ザ・ワールド(90%)

ナイフなどの弾を横に誘導して,そこから下で空いている隙間を抜ける,の繰り返しではありますが,たまにキツイ配置が飛んでくることがあります。そのときは,打ち込みを考えようとはしないで,誘導した側とは逆側まで一気に回ってしまいましょう

・咲夜通3

ナイフの判定はかなり大きいので,とにかくナイフから距離を取ることを意識して。最下段にいると危険な気がするので,最下段よりは上にいた方がいいです。

・殺人ドール(10%)

凶悪スペル。1被弾前提みたいなところがあります。咲夜の機嫌によっても難易度が大きく変わってくる弾幕,という印象があります。

基本的に,下から来るナイフに気を付けながら,ナイフの空いているところを見計らって気合いで避ける,というくらいしか言えそうなことがないです。赤ナイフは塊となって飛んできやすいので,一時的にナイフが止まっているときに赤ナイフが飛んでくるところを選ぶのは絶対にNG。

特に通常が運ゲーになりがちではありますが,咲夜も,練習はした方がいいです。ここで大きく崩れると,クリアが一気に遠ざかるので,連続被弾はNG。

この後にレミリアと戦わないといけないことも考えて,6面に3~4機持ち込めるようにしたいところです。そのためには,5面の咲夜戦以外の被弾をなくし,咲夜戦を2被弾以内くらいで抜けられるようにしたいところです。

6面

いよいよ6面です。レミリアが異常に強く,何機持ち込むことができても本当に安心できないです。レミリアは入念に,入念に練習しておきましょう。

・道中前半

その前の殺人ドールで被弾している場合,道中最初のばらまき地帯をフルパワー弾消しで乗り切ることができます。ぜひ活用しましょう。

そうでなくてもこの道中最初のばらまき地帯は,緊張しているときは特にやられる弾幕だと思います。スぺプラで練習しておくことを,強く推奨します。

その次の波紋妖精地帯についてですが,チョン避けで。とは言え,たまに妖精が自機のいる方に突っ込んでくることがあるので,突っ込んできそうな気配を感じた場合は,少し場所を変えるようにしましょう。

・中ボス

さて,この中ボスですが,大きく分けて3通りの立ち回りがあります。

①「エターナルミーク」で安地に入る

②「エターナルミーク」で安地に入らず,下で避ける

③通常を耐久する

それぞれのメリット・デメリットは,次のようになります。

①「エターナルミーク」で安地に入る

メリット:慣れてきたら中ボスを無傷で突破できる可能性が上がる

デメリット:失敗すると2被弾するリスクがかなりある

②「エターナルミーク」で安地に入らず,下で避ける

メリット:2被弾してしまうということはほぼなくなる

デメリット:ミークの取得率が安地ほどは期待できない*3

③通常を耐久する

メリット:ミークを相手にせずにすむ

デメリット:とんでもない運ゲーを強いられる。成功率はそんなに期待できないくせに最悪の運を引くと2被弾のリスクがある

これらを踏まえた上で,自分に合っているものを選びましょう。私は,ミーク安地がなかなか成功しなかったため,②を選択しました。

ミーク下避けのコツですが

弾道は割と素直なので,基本的に上を目をよく凝らして見て,弾が来ないと思ったところに行く。正面維持したいが,正面がキツイときに少し横にそれる勇気も大事

といった感じです。

レミリア通1

弾と弾の間をかいくぐるようにして避けましょう。

これは練習次第で安定化させられる弾幕で,難しいのですが,当たりたくはないです。

・幼きデーモンロード(55%)

弾の判定について知っておきましょう。大玉は他作品のに比べると判定は大き目ではありますが,まだめりこめないことはないです。それに対して中玉は少しでも触れたら終焉と思っていいです。なので,中玉からは距離をとる,ということを意識することになります。*4

レーザーとレーザーの間の部屋に入り,その中で大玉と中玉を避けることになりますが,正面に交差するところがある狭い部屋は,中玉の配置によっては詰みやすくなるので,選択しない方がよいです。詳しくは,このサイトに書いてあります。

・千本の針の山(60%)

難しい。精密避けが要求されます。

基本の立ち回りですが,当然,空いているところを常に探しながら避ける,ということになります。

ここで大事なのが,「ナイフの来るところの近くには行かない方がよい」ということです。先ほども述べましたが,紅魔郷のナイフの判定は大きいです。なので,ナイフの近くに行くことが,被弾のリスクを大きく上げます。

あとは,1つだけ他とは独立してある針弾に要注意!列になって飛んでこないので,弾道が読みにくく,それにやられるということがすごく多いのです。

・吸血鬼幻想(40%)

これも難しいです。

運が悪いと目の前に壁が迫ってきたりします。そのときは,危険を覚悟で列替えを行う必要があり,そうなるとスペルが長引いてかなりの難易度になります。

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目の前に壁が迫ってきて,こんなことになることが平気である。

そうでなくても,うねる弾によく被弾したりします。練習次第で突破率を上げられる弾幕ではありますが,それでもよく被弾していました。

レミリア通4

第一段階はばらまき。これは上を見て密度の薄いところを選択しましょう。気合い。

第二段階は自機狙いの大玉ですが,これが殺しにかかってくる弾幕です。大玉は異様に速い上に当たり判定が大きいので,しっかりとした精度をもってチョン避けしていかないと,平気で轢かれます。必ずチョン避けは毎回大き目に入れるようにしましょう。

第三段階は自機狙い炎弾。これは問題ないと思います。

段階と段階のインターバルの間に,しっかりレミリアに打ち込みましょう。できれば第一段階を2回相手にすることがないようにしたい。

・スカーレットマイスタ(10%)

最初は自機狙いの弾を思いっきり左に誘導し,右で避ける。次は右で誘導して,左に避ける。

これの繰り返しです。

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開幕は,しっかりレミリアの左に誘導して撃たせるようにしましょう。

ただ,レミリアの位置によっては全然打ち込みができなくて長引いたり,下に来た時にとんでもない密度で弾が残ってしまったりで,異様な難しさになることがあります。

取得できなくても仕方ないところではあります。ただ,連続被弾の名所ではあるので,必ず練習しておくこと。このスペルで2被弾以上は,したくないです。*5

・紅色の幻想郷(10%)

マイスタで当たっている場合,そのあとに出てくるPを取ってフルパワーにし,開幕の56Way弾をフルパワー弾消しで乗り切りましょう。その後,弾が薄いうちにレミリアに思いっきり打ち込んで体力をとにかく削る。

56Way弾が飛んできてきつくなる気配を察したら安全な場所に逃げましょう。特にレミリアが下に来た時には正面の密度がえぐくなるので,正面から離れるが吉。

被弾した後は,レミリアに張り付いて56Wayの弾消し+体力削りを忘れずに。

これを1被弾くらいで乗り切ることが出来るように練習したいものです。

おわりに

今回,6面までたどり着いた全38回プレイでの被弾箇所を以下にまとめてあります。大体どこが難しい箇所なのかの傾向が如実に表れていると思います。

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各面の被弾目安ですが,0-0-1-2-2-3くらいになると思います。(ただ,本音を言うと,できたら6面に4機持っていきたい......)残機が少ない作品なので,どの面でも凡ミスが非常にあだとなります。凡ミス,ダメ,ゼッタイ。凡ミスをなくすということで,紅LNBクリアに大きく近づくものだと思っています。

紅魔郷LNBは非常に気合い避けをする場面が多く,安定させられる弾幕が少ない上に,それが運に大きく左右されやすいという点で難しいです。しかし,有効な対策法がないというわけではありませんし,練習次第で突破率を上げていけるところも多いです。他作品のLNBなどにみられるような,「弾幕のパターンを組む」とはまた違ったベクトルの練習が要求される作品ではありますが,これから挑戦される方は,頑張ってほしいと思います。

次回の記事は永夜抄LNB達成後になると思います。それでは。

*1:後半面は確かに難しいですが,避けていて楽しい弾幕が多かったので,ゲーム全体に飽きるというわけでもなかったです。

*2:このやり方だと,最悪,耐久になってしまうこともあります。

*3:ミーク下避けの取得率は,だいたい3割くらいでした。

*4:余談ですが,紅魔郷の弾の当たり判定は四角形らしいです。なので,「大玉の角に体をぶつけて被弾した」,などということが起こってしまうのです。

*5:以前このスペルに2機持ち込んでこのスペルだけで3機溶かしたことさえあります。それくらい難しくはある。