地霊殿LNBをやってみた感想
はじめに
まずはじめに。これがこのブログ新年最初の記事です。更新していなくて申し訳なかったです(なまけ......)。
さて,本題に移りますが,私はちじは先日2月4日に,地霊殿Lunaticノーボムを達成できました!!!
地霊殿Lunaticノーボム霊夢A達成!!
— はちじ@63/115 (@StarLotusShip8) 2021年2月4日
これでLNB5作品めです! pic.twitter.com/TKwoB4qW17
そこで,地霊殿Lunaticノーボムを達成して思ったこと,これからの挑戦者に伝えたいことを書いていこうと思います。
なお,各弾幕の避け方はLNNシューター様の方が詳しいと思うので,それについてはLNNシューター様の説明に任せます。Lirio(@Lirio_1234)様の東方原作ブログの記事(地霊殿LNNFS - Lirioの東方原作系ブログ(更新終了))が役に立つかと思います。*1そこで,この記事では全体的な立ち回りや,初LNBの場合の心構え的なものに焦点を当てて書いていくつもりです。ご了承ください。
地霊殿LNBとはどんなゲーム?
まずは,地霊殿LNBの特徴を書いていこうと思います。
地霊殿という作品自体,弾幕はパターン要素が非常に強く,はじめは難しく感じる弾幕であっても慣れていくにつれてどんどん突破率が上がっていく,という傾向が強いように感じました。 私自身,この挑戦を始める前まではルナティック普通クリアすら安定していませんでした*2が,挑戦をするにしたがって安定する箇所がどんどん増えていったように思います。飛び抜けて難易度の高い,絶望的な難所*3というものは無く,LNN達成者もかなり多い*4らしいですね。
自機は霊夢A(紫支援)を使用します。何と言っても正面火力が非常に高く,道中の敵やボスを速攻するのに長けており,LNBには適した機体だと言えるでしょう。さとりの想起スペルの難易度が高いのがひとつ難点ですが......。
残機は,かけらの数によってブレますが,基本的によほど変な立ち回りでなければ10機です。この数は他のLNBと比べると平均的かやや多いくらいです。また,この作品の特徴として,ボムはパワーを消費して撃つという特徴があります。この特徴により,ノーボムの場合は常にフルパワーで弾幕に立ち向かえるというメリットがあります。他の作品のLNBだと被弾数がかさむとパワーが減ってしまい,ジリ貧になってそのまま終焉,ということが起こりますが,この作品ではそれが起こらないので,その点では安心ですね。
簡単な説明を終えたところで,では,ここからは具体的に各面ごとに感じた箇所を見ていくとしましょう。スペカに関しては体感での取得率を括弧書きで記してあります。
各面解説
1面
このゲーム,1面道中の難易度が非常に高く,しっかり動き方を決めていないとループを量産することになります。特に道中は安全重視を心がけましょう。
・釣瓶落としの怪(95%)
折角この機体を使っているんですから,安全に行きたいならスキマワープを使うと良いと思います。
・道中後半
ここもスキマワープで安定させるのが良いと思います。
・ヤマメ通1
LNB挑戦者の精神をへし折ってくる,最初の関門です。ヤマメが下に来たら一気に苦しくなるので,下に来た時の対処方法(スキマワープも含めて)を覚えておくのが良いと思います。それでも被弾率は非常に高くなると思うので,モチベーションと相談しながらここの対処方法を決めておきましょう。私はここでの被弾は帰宅していましたが,あまりに被弾率が高すぎてモチベが苦しいという人は続行でも良いと思います。実際,LNNシューターの方で「初LNBならここでの1被弾は続行してよい」と言っている人もいました。
・原因不明の熱病(90%)
この機体でP3なら,速い波は1波だけ抜ければよいです。だいたい抜け方は決まっているので覚えておくと良いと思います。
2面
癒し面かと思いきや,パルスィの一部の弾幕が地味に難しく,ここで帰宅を余儀なくされることもあります。辛抱強く挑んでやることが大事ですね。
・道中前半
陰陽玉は速攻しないと世紀末になるので速攻大事。あと,陰陽玉にタックルされると地味に悲しいです。気をつけましょう。
・中ボス通常
この時点だとたぶんP4になっているはずだと思いますが,この機体だと下避けでもキツイのが来る前に終わるので中避け覚えなくて良いです。
・パルスィ通1
精密避けを強いられますが,目の前がキツイからと言って変に動くと逆に当たります。あまり動かず,最小限の移動で捌くのが大事だと思います。
・シロの灰(90%)
切り返しをするときに,「自機狙いの弾を外側に撃たせる」ことを心がけましょう。
・パルスィ通2
通1よりこっちの方がむずいと思う。通1と同じく,移動は最小限を心がける。
・丑の刻参り七日目(70%)
あまり話題にならないですが,地味に難しいと思います。私はここでよく当たりました。誘導を間違えると悲惨なことになるので,毎回同じ誘導が出来るように練習しておきましょう。
3面
さて,地霊殿はここから一気に難しくなって行きます。ひとつひとつの弾幕に対して対処法をしっかり確立していくことが大事だと思います。
・道中前半
よく当たっていましたが,パターンを覚えると安定するので,ここでは流石に当たりたくないです。
・中ボス通2
ここLNBやるようになってから私の中で急に化けたと感じた箇所です。基本的に最小限の移動で済ませたいものですが,目の前に壁が来る気配を感じたら横に逸れるのが良いと思います。その代わりちゃんと元の位置に戻りましょう。
・道中後半
難所です。私はこの弾幕をみて「いやこれ寅通2じゃん」って思いました。ここは正直当たっても仕方ないかなぁと思います。
・勇儀通1
左下に行き,勇儀を左に誘導すると楽です。
・勇儀通2
ショット撃つ派と撃たない派がいます。私は撃たない派でした。撃たない場合はレーザーは敵機依存の固定なので,いつも同じ箇所に入っていれば避けられます。
・大江山颪(50%)
結構難しかったです。心がけていたこととしては,「斜めから来る弾の軌道を弾列とみなして,どの弾列に行けば弾が来ないかを予測して避ける」ということです。これをやると少し突破率上がりましたが,それでも結局当たるときは当たりましたね。
・勇儀通3
左下or右下で誘導する派と,速攻する派がいると思います。私は後者でした。どちらにせよ,ここでは当たりたくないので,自分の中で安定させるやり方を確立しましょう。
3面終了時点で1被弾以内ならとても良いペースです。2被弾以内なら続行して良いと思います。
4面
とにかくさとりの想起が異常なまでに強く,そこに残機を持って行かれます。それだけに,それ以外の箇所の被弾はなるべくしたくないところです。
・開幕
避け方を覚えると安定するので,必ず安定させてください。こんなところで当たっていられません。
・中ボス
ここふつうに難しいと思う。配置によっては目の前に壁が来て,「え!?」と戸惑っている間にいつの間にか被弾していた......なんてことも。この機体なら割と正面外しても大丈夫なので,避けに専念しましょう,あとは配置が良いことを祈る。
・道中後半
札弾の地帯は緑札弾は固定なので,必ず抜け方を覚え,毎回その通りの動きで突破できるように練習してください。私はうちゃさんの動画(https://youtu.be/gwY1MQuA1H8)を参考にしていました。
・恐怖催眠術(90%)
震え凍える星を避けるみたいな感じで黄色弾は左右交互に。レーザー判定が出るまでは気にしなくて良いので,黄色弾の避けにとにかく専念しましょう。これは安定推奨スペル。
・二重黒死蝶(5%),飛行虫ネスト(15%)
激ムズスペル。LNBだと1被弾ずつまでなら全然して良いです。私も達成した今でもこの2つのスペルは結局よくわかっていません(通しで何故かネスト取れていますが......)
・波と粒の境界(65%)
安地意外と失敗するんですよね......あと,成功したと思っても,終了時にさとりが下移動するので,タックル食らって被弾することがあります。撃破の瞬間に下に下がることを心がけましょう。私は通しで安地失敗しました。
5凸時点で3〜4被弾がLNB目安のペースかなぁと思います。
5面
地霊殿LNB最大の鬼門が,この5面となります。特に中ボスの周辺は異様に難しく,到達度が大体この辺に収束して悲しみを見ていた時期がありました。しっかりとした対策が必要と思われます。プラクティスなどで練習する際には,5面全体を4被弾以内に抑えることを意識して練習するようにしてみましょう。ボスのお燐は,避け方に慣れると対処しやすくなる弾幕も多く,正直このLNBのキーとなるボスはこの5面ボスのお燐だと思っています。ここをちゃんと突破すれば地霊殿LNBは一気にゴールが近づくので,しっかり練習をしましょう。
・道中前半
ここ,地味ですが私は難所だと思っています。陰陽玉の速攻,弾と弾の間を抜けるタイミングなど,しっかりパターンを組んでおかなければ当たります(実際かなり当たりました)。侮れない箇所なので練習しましょう。
・中ボス通1
慣れていないと難しいです。私は当初,とにかく「え,これどうやってやるの?」という感想でした。これに関してはとにかく特有の移動に慣れるしかないんだと思います。撃破出来なければグロ地帯が物凄い悲惨なことになるので,しっかり撃破はするようにしてください。私は0秒台での撃破は危険が過ぎると感じたので,3秒台で撃破するパターンでやってました(通しでは何故か0秒台だった)。
・中ボス通2
自機の上に弾があらかじめ配置されるので,それをしっかり見て事前に弾道を覚えておく,というようにすると突破率が上がるように感じました。私個人的には,視線は自機のかなり上でした。自機周辺は見ないで,事前に覚えておいた弾道をたよりに避ける。
・怨霊猫乱歩(10%)
これは仕方ないです。LNBの段階では1被弾確定で良いと思います。ただし,この機体でP4ならしっかり撃ち込めば2波めが展開されてキツくなる前に倒せるので,2被弾はダメです。
・道中後半
中ボス通1でしっかり遅回ししていれば,右から左にチョン避けできつい地帯は終わるはずです。
その後の自機狙いが厚い地帯ですが,この機体ならスキマワープ使うでも使わないでもどちらでも構いません。私はスキマワープ派でした。スキマワープ使うパターンは簡単ですが,安定するかと言われるとそうでもないらしいです。一方で,スキマワープ使わずに切り返すパターンの場合,パターンを組むのが難しいですが,安定はするらしいです。どちらを採用するかは結局個人の好みの問題だと思います。
・怨霊憑依妖精(55%)
上をぐるっと回って誘導し,下で撃ち込みながら気合避けしましょう。取得率は5割くらいは欲しいと思います。私は通しの際,ここでまさかの誘導を間違えて2被弾しました。
・食人怨霊(95%)
簡単なスペルなので取得できるはずですが,もし当たるとパターンが大崩れして悲惨なことになります。絶対に取得してください。
・お燐通3
これ避け方いまだにわかってないです(恥)。ゆーみやさんのお燐通3解説動画を見てください。
・昔時の針と痛がる怨霊(5%)
これがボスお燐のスペルで一番難しいです。全然避けられないと3被弾余裕であり得るので,恐ろしいスペルです。怨霊の誘導の仕方くらいはちゃんと固定化しておかないと,私みたいに泣きを見ることになります。「頑張って避けて」くらいしか言えそうなことがないのが非常にもどかしいところ。避け方は他の方の攻略を参考にしてください。
・小悪霊復活せし(85%)
安定パターンが存在します。(https://twitter.com/starlotusship8/status/1357313256734347266?s=21)これ覚えたらだいぶ安定して取れるようになるのでしっかり習得しましょう。
最悪5面さえ抜けられればクリアは見えてきます。(私自身,通しでの6凸時残機は0でした)ここを突破したらとにかく諦めないで続けることがクリアに繋がると思います。
6面
鬼のように難しかった5面に比べると,6面は正直ぬるく感じます。しかし,5面に比べると相当ぬるいというだけで,難所はありますし,そうでなくても避け方を知らないで対処できるという訳でもないので,プラクティスは事前にしっかりとやっておくことをお勧めします。
・道中前半
スキマワープ使って良いので確実に突破してください。ここで当たるなんてことがあったら笑いものにもなりません。
・火焔の車輪(80%)
このスペルの後に早回しのカラスが現れるのですが,そこがかなり厄介です。私はこのスペルを遅回しして,早回しのカラスが現れないようにしていました。このスペルが怖いから早回し地帯の対処法を知って早回しにするのか,このスペルを長く避けてカラスをスキップするかは,結局ここも個人の好みの問題だと思います。
・核反応制御不能(10%)
LNBキラーとなるスペル。このスペルだけで酷い時は3被弾あり得ました。「とにかく移動できるうちに,早いうちに移動しておく」と言うことを心がけるべきです。
・お空通2
撃破するにせよ耐久するにせよ動きは覚えておくように。しっかり組んでおかないと被弾します。
・ペタフレア(30%)
運要素もだいぶ強いと思います。視点を広く持って開くところを見極める,ということくらいでしょうか。因みに私は本番で自分でも驚くほどの避け力を発動して取得しました。(https://twitter.com/starlotusship8/status/1357164488080846849?s=21)
・お空通3
霊夢Aならエネミーマーカーの中央に合わせて最下段維持するだけでOKです。*5
・お空通4
奇数波目は中央やや右からスタートして左に抜け,偶数波目は左から右へ,を意識すると安定してくると思います。速さが遅くなった中弾に当たったりしないように気をつけましょう。
・ヘルズトカマク(50%)
かなり苦手でした。通しでこのスペルで当たり,ラスペ落ちして泣きを見たことがあります。とにかく自分の避けやすい避け方を見つけるのが良いんじゃないでしょうか,くらいしか言うことがありません。この緊張下でこれやらなきゃいけないの,本当によくないと思う。
・サブタレイニアンサン(40%)
最後のスペルです。とにかく緊張に勝ちましょう。
このスペルの避け方についてですが,意識することとしては
・意外と狭いところでも抜けられる。
・被弾するときの理由の8割くらいは,配置に焦って自分が変に大きく移動したことで移動先の弾に引っかかったことが原因。本当に詰み配置が来ることは殆どないので,しっかり冷静に対処すること。
こんな感じでしょうか。とにかくこのスペルでクリアを逃すと泣きを見るでしょうから(私も1回やりました),最後はとにかく頑張ってください。あと,撃破時の吸引力MAXのときの相打ちはダメよ!
最後に
被弾数の目安ですが,各面の難所の数などを鑑みると,0-0-1-2-4-3くらいを目安に考えるのが良いんじゃないかと思います。(ちなみに私の通しでは0-0-1-2-5-2でした。得意苦手もあるので多少前後してもかまいません。)前半面で多少ミスをしても後半面の避けが成功すれば結局突破できちゃうこともあるので,多少途中でミスをしても諦めないで通してみることが大事だと思います。(特に後半面は通しの経験がおろそかになりがちなので,後半面の経験を積む意味でも大事。)
最初こそ難しそうに感じる地霊殿LNBですが,練習を積んでいくうちに意外とどんどん出来るようになっていくものでした。この挑戦で,私の地霊殿の実力は間違いなく上がったと確信しています。最後になりますが,この記事が地霊殿LNBに挑戦される方の役に立つことを願って,そして,この記事を読んでくださった方と一緒に東方を楽しむことを願って,この記事の締めとしたいと思います。
東方文花帖を一通りやってみた感想
はじめに
皆さんおはようございます。はちじです。
さて,私は最近「東方文花帖 〜 Shoot The Bullet.」を始め,全シーンクリアに挑戦しました。そして,先日12月19日,晴れて文花帖全シーンのクリアを達成することが出来ました。
全シーンをクリアすることが出来たということで,せっかくだからやってみた感想を記事に綴ってみよう,と思い,この記事を書くことにいたしました。皆さんどうかお付き合いいただければと思います。
挑戦のきっかけは?
私の所属するサークル,GUT*1のアドベントカレンダーにて,文花帖のExtra開放RTAに挑戦した記事を書いた人がいました。(当該記事:【検証】約1年原作をやっていなかったルナシューターが原作をやっても腕前は衰えていない【説】 - Lettuce Diary)
当時の私はまだ文花帖を少しもやったことがなかったのですが,その記事に感化され,「せっかくだからこの機会にでもやってみよう!」と,思い,やってみることにしました。
そうして少しやってみたら意外にも楽しかったので,そのまま全シーンを埋めることになった,という流れです。
各面の感想
LEVEL1
ステージ | スペル名 | 必要撮影枚数 | かかった枚数 |
---|---|---|---|
1-1 | リグル通常 | 3 | 11 |
1-2 | ルーミア通常 | 3 | 17 |
1-3 | 蛍符「地上の恒星」 | 5 | 6 |
1-4 | 闇符「ダークサイドオブザムーン」 | 4 | 6 |
1-5 | 蝶符「バタフライストーム」 | 5 | 9 |
1-6 | 夜符「ミッドナイトバード」 | 5 | 5 |
さぁ,いざ文花帖やってみよう!と意気込んでやってみた私ですが,初っ端からいきなり壁にぶつかりました。
それは,操作方法がいつもと違うということでした。
普段の東方とは違い,まずZボタンはショットではないというところからして違います。そして,「Zボタンは写真撮影だが,Zボタンと低速を同時に押すとフィルムを高速で巻く」という操作方法も,当時の私にとっては複雑でした。どうやって写真を撮ったらいいのかわからなかったのです。そのせいで,リグル通常やルーミア通常で謎に回数がかかっています。
それでも,低速を離してからZを押せば撮影できるということには割と早い段階で気づくことが出来ました。そこからは慣れながらにはなりましたが,割と早い段階で仕留めることが出来ています。言うなればバタフライストームに少し苦戦したくらいか。
LEVEL2
ステージ | スペル名 | 必要撮影枚数 | かかった枚数 |
---|---|---|---|
2-1 | チルノ通常 | 5 | 5 |
2-2 | レティ通常 | 4 | 7 |
2-3 | 雪符「ダイアモンドブリザード」 | 5 | 5 |
2-4 | 寒符「コールドスナップ」 | 4 | 5 |
2-5 | 凍符「マイナスK」 | 5 | 15 |
2-6 | 冬符「ノーザンウイナー」 | 5 | 8 |
LEVEL2もまだ簡単なものが多く,慣れてきたこともあり難なく突破して行きました。
強いて言えば,「マイナスK」と言うスペカ名を見て笑っていたことぐらいでしょうか。
LEVEL3
ステージ | スペル名 | 必要撮影枚数 | かかった枚数 |
---|---|---|---|
3-1 | アリス通常 | 5 | 89 |
3-2 | 光符「アマテラス」 | 5 | 35 |
3-3 | 操符「ドールズインシー」 | 5 | 98 |
3-4 | 包符「昭和の雨」 | 6 | 32 |
3-5 | 呪符「ストロードールカミカゼ」 | 5 | 8 |
3-6 | 葵符「水戸の光圀」 | 7 | 61 |
3-7 | 赤符「ドールミラセティ」 | 5 | 6 |
3-8 | 倭符「邪馬台の国」 | 4 | 15 |
この辺りから,だんだん苦戦するスペルが増えてきました。
まず最初のアリス通常からして枚数が増えるたびに密度が濃くなり,「キツそうなら敢えて自機周辺を消す」と言うことが求められます。「水戸の光圀」もレーザー密度が増えてきていやでしたね。
ちなみに,ドールズインシーでやけに回数を食っていますが,それはカメラを動かして撮影する技術がまだあまり習得出来ていなかったことによります。やはりこのゲームの操作は,最初の方は慣れないと難しいものです。
LEVEL4
ステージ | スペル名 | 必要撮影枚数 | かかった枚数 |
---|---|---|---|
4-1 | 鈴仙通常 | 4 | 118 |
4-2 | 霧符「ガシングガーデン」 | 6 | 50 |
4-3 | 脱兎「フラスターエスケープ」 | 5 | 63 |
4-4 | 散符「朧月花栞(ロケット・イン・ミスト)」 | 6 | 23 |
4-5 | 毒符「ポイズンブレス」 | 5 | 5 |
4-6 | 波符「幻の月(インビジブルハーフムーン)」 | 6 | 13 |
4-7 | 譫妄「イントゥデリリウム」 | 6 | 116 |
4-8 | 借符「大穴牟遅様の薬」 | 6 | 21 |
4-9 | 狂夢「風狂の夢」 | 5 | 9 |
このあたりから3桁枚数かかるスペルがちらほら見え始めてきました。
メディスンのスペルがかなり厄介でした。特に「イントゥデリリウム」が非常に厄介で,動きを制限される中で来る弾をしばかなければならないのは大変でした。結局弾の配置が悪いときは弾に詰まされて大変な思いをした覚えがあります。
LEVEL5
ステージ | スペル名 | 必要撮影枚数 | かかった枚数 |
---|---|---|---|
5-1 | 美鈴通常 | 5 | 17 |
5-2 | 日&水符「ハイドロジェナスプロミネンス」 | 5 | 37 |
5-3 | 華符「彩光蓮華掌」 | 5 | 5 |
5-4 | 水&火符「フロギスティック」 | 5 | 153 |
5-5 | 彩翔「飛花落葉」 | 6 | 14 |
5-6 | 月&木符「サテライトヒマワリ」 | 5 | 32 |
5-7 | 彩華「虹色太極拳」 | 7 | 24 |
5-8 | 日&月符「ロイヤルダイアモンドリング」 | 6 | 78 |
この面のパチュリーは強く,中盤にしてはかなり苦しめられた思い出が強いです。
中でも苦戦させられたのが「フロギスティック」で,初見のときは「これどうすれば良いんですか?水弾がワインダーを作ってきて詰まされますが?」という思いをしたのは特に印象深いです。
他にも,サテライトヒマワリやロイヤルダイアモンドリングも難しかったです。結局よくわからないうちに運よく取得出来ていた,と言う感じでしたね......。
LEVEL6
ステージ | スペル名 | 必要撮影枚数 | かかった枚数 |
---|---|---|---|
6-1 | 橙通常 | 8 | 41 |
6-2 | 人智剣「天女返し」 | 4 | 24 |
6-3 | 星符「飛び重ね鱗」 | 5 | 10 |
6-4 | 妄執剣「修羅の血」 | 3 | 63 |
6-5 | 鬼神「鳴動持国天」 | 7 | 48 |
6-6 | 天星剣「涅槃寂静の如し」 | 5 | 62 |
6-7 | 化猫「橙」 | 5 | 19 |
6-8 | 四生剣「衆生無情の響き」 | 5 | 42 |
文花帖も後半にさしかかってきました。この辺りは主に妖夢に苦戦させられた印象が強いです。
一見して撮影枚数が少ないようには見えますが,もともと撮影枚数の少ないスペルが多かったり,撮影をあまり出来ないままに終わる,と言うことを繰り返していたりするので,枚数のわりにかなり苦戦しています。
如何せん,文はただでさえスピードコントロールがしにくい上に,妖夢の効果でスピードを遅くさせられるので,なおさらスピード管理がしにくく,当時はそこにかなり苦戦した覚えがあります。
特に「修羅の血」には苦しめられました。妖夢が出てくる一瞬のタイミングしか撮影チャンスしかない上に,密度も激しいので,立ち回りが難しかったです。撮影ノルマがわずか3枚しかないのでこの枚数になっていますが,普通にその辺の3桁枚数スペルと同じくらいの苦戦は強いられました。
LEVEL7
ステージ | スペル名 | 必要撮影枚数 | かかった枚数 |
---|---|---|---|
7-1 | 咲夜通常 | 9 | 219 |
7-2 | 魔符「全世界ナイトメア」 | 3 | 57 |
7-3 | 時符「トンネルエフェクト」 | 5 | 21 |
7-4 | 紅符「ブラッディマジックスクウェア」 | 7 | 95 |
7-5 | 空虚「インフレーションスクウェア」 | 6 | 22 |
7-6 | 紅蝙蝠「ヴァンピリッシュナイト」 | 7 | 10 |
7-7 | 銀符「パーフェクトメイド」 | 5 | 52 |
7-8 | 神鬼「レミリアストーカー」 | 7 | 82 |
紅魔館二人組のステージですが,咲夜もレミリアも非常に厄介でした。
特に咲夜通常に関しては本当に最初の方はわかりませんでした。全部で3段階構成になっている中,その全てをちゃんと理解しないとクリアできないと言う仕様は最初の方は難しかったです。
2段階目は割と運要素が強いし,その上で3段階目はちゃんと理解しないと普通に詰まされるわで,慣れるまでに時間がかかりました。
他に関しては,「目立ちはしないが,そこそこ難しかったもの」が多いような印象でした。全世界ナイトメアは最初見たときは「え,やっと始まるの?始まるの遅くない?」と思いましたね。
LEVEL8
ステージ | スペル名 | 必要撮影枚数 | かかった枚数 |
---|---|---|---|
8-1 | 藍通常 | 6 | 39 |
8-2 | 幽雅「死出の誘蛾灯」 | 7 | 17 |
8-3 | 密符「御大師様の秘鍵」 | 6 | 122 |
8-4 | 蝶符「鳳蝶紋の死槍」 | 7 | 25 |
8-5 | 行符「八千万枚護摩」 | 7 | 165 |
8-6 | 死符「酔人の生、死の夢幻」 | 10 | 56 |
8-7 | 超人「飛翔役小角」 | 8 | 447 |
8-8 | 「死蝶浮月」 | 4 | 62 |
ここから後半戦になり,難しくなってきます。そして,このレベルで,東方文花帖の恐ろしさを初めて知ることとなるのです。
幽々子の弾幕はそうでもなかったのですが,八雲藍が非常に強かったです。「御大師様の秘鍵」はちゃんと上へ上へ避けないと詰まされるわ,「八千万枚護摩」は誘導ミスると即死な上にランダム弾がその邪魔をしてくるわで,苦戦しました。
そして,このステージで一番苦戦させられた極悪スペル。
超人「飛翔役小角」。
藍が高速で追いかけてくるので,それをチョン避けしないといけない割に,撮影で切り返しをした後は弾が残るのでそれが難しくなっています。
幸いにも高速フィルム巻きをしながら一方向に動き続けていれば藍には当たらないので,それをすれば大丈夫......と思いきや,最後の1枚のときはそうではありません。
藍が襲ってくるスピードが異常に速くなり,超低速移動では当たるときは当たります。かといって,全く超低速移動を使わないと端に着くまでに100%溜まらないので,うまい具合に見極めをする必要があり,非常に難しいです。私はよくわからないままたまたま当たらずに通ってしまったので何とも言えません......
結果,このスペルは私の文花帖の中で2番目に撮影回数の多いスペルとなってしまいました。
LEVEL9
ステージ | スペル名 | 必要撮影枚数 | かかった枚数 |
---|---|---|---|
9-1 | 永琳通常 | 6 | 166 |
9-2 | 新難題「月のイルメナイト」 | 6 | 207 |
9-3 | 薬符「胡蝶夢丸ナイトメア」 | 7 | 65 |
9-4 | 新難題「エイジャの赤石」 | 6 | 83 |
9-5 | 錬丹「水銀の海」 | 6 | 31 |
9-6 | 新難題「金閣寺の一枚天井」 | 7 | 1292 |
9-7 | 秘薬「仙香玉兎」 | 8 | 123 |
9-8 | 新難題「ミステリウム」 | 7 | 31 |
出たわね。金閣寺。
もはや名物,文花帖で一番と言っても良いくらいの有名かつ難関スペルです。
やはり苦戦しないはずがありませんでした。
まず,緑弾と水弾が重なっていったときの密度からして難しいもので,しばしば被弾していました。やっと5枚撮影しても,すぐに詰み配置がきてしまう。そんなこんなで挑戦を続けましたが,数時間かけてやるもなかなか上手く行かない。
6枚目までは上手く行くが,結局詰み配置が来る,なんてこともよくある話で,どんどん枚数は膨らんでいき,なんと最終的には撮影枚数は4桁を超えました。
疲れてきた頃には,なんと1枚目の時点で被弾してしまうことさえありました。疲れてしまってどうしようもないということもあって,挑戦初日には挑戦を断念し,続きは翌日に回すことになりました。
翌日になって挑戦を続けましたが,やはりなかなか通りません。それでも根気よくチャレンジしていたところ,あるとき突然デレ配置が来て,ようやく通ってくれました。
結局,2位以下とは撮影回数で2倍以上の差をつけられてダントツで一番撮影枚数のかかったスペルとなってしまったのです。*2
永琳通常や月のイルメナイトにもそこそこ苦戦させられましたが,金閣寺の比ではない。
LEVEL10
ステージ | スペル名 | 必要撮影枚数 | かかった枚数 |
---|---|---|---|
10-1 | 小町通常 | 8 | 158 |
10-2 | 嘘言「タン・オブ・ウルフ」 | 6 | 351 |
10-3 | 死歌「八重霧の渡し」 | 6 | 71 |
10-4 | 審判「十王裁判」 | 10 | 156 |
10-5 | 古雨「黄泉中有の旅の雨」 | 7 | 155 |
10-6 | 審判「ギルティ・オワ・ノットギルティ」 | 6 | 204 |
10-7 | 死価「プライス・オブ・ライフ」 | 6 | 110 |
10-8 | 審判「浄頗梨裁判 -射命丸文-」 | 9 | 186 |
小町は全体的に理解すれば易しくなりがちなものが,映姫は全体的に体力が要るスペルが多かったです。(まぁ初見なので,小町の弾幕も理解するまでに時間がかかっているものが多く,それによって回数がかかっているのですが......)
特に「タン・オブ・ウルフ」は「配置的に最後の方これ無理やろ」とか思いながらやっていました。最後の方は無理配置が来る前に撮影して弾を消して仕舞えばいい,と言うことに気づくまでにやたらと時間がかかってしまい,回数はLEVEL10の中では最もかかっています。
他にも,「ギルティ・オワ・ノットギルティ」は大玉が苦手だとキツかったり,「十王裁判」は5〜7枚めで精密避けが要求されるなどと,苦戦した要素はかなり多かったです。まぁ一筋縄では行かない。
因みに,余談ですが,小町のスペルの挑戦中に限ってMac被弾がひどかったです。思うに,高速移動が多いことが自機の制御がきかなくなることと何か関係しているのかもしれませんが,どうなのでしょうか......。
LEVELEX
ステージ | スペル名 | 必要撮影枚数 | かかった枚数 |
---|---|---|---|
EX-1 | 禁忌「フォービドゥンフルーツ」 | 6 | 277 |
EX-2 | 禁忌「禁じられた遊び」 | 6 | 14 |
EX-3 | 境符「色と空の境界」 | 5 | 151 |
EX-4 | 境符「波と粒の境界」 | 6 | 90 |
EX-5 | 貴人「サンジェルマンの忠告」 | 10 | 80 |
EX-6 | 蓬莱「瑞江浦嶋子と五色の瑞亀」 | 5 | 135 |
EX-7 | 鬼気「濛々迷霧」 | 3 | 173 |
EX-8 | 「百万鬼夜行」 | 10 | 226 |
EXステージはいずれも,仕掛けを理解するところにリソースを割かれるところが大きかった印象です。
特に「フォービドゥンフルーツ」は最初わけがわからなかったです。「これ詰むでしょ」とばかり思っていました。
結局,精密避けするしかなかったです。本当に「許されたときに許された」タイプのスペルでしたね。
また,「瑞江浦嶋子と五色の瑞亀」も初見で「え?なにこれ?」となりました。早い段階で仕掛けに気づけたのでまだ幸いか。
「百万鬼夜行」は,かかった枚数こそ多いように見えますが,そもそもの撮影枚数も多いので,それほど苦戦はしていないような印象です。
おわりに
撮影枚数が多かった上位10シーンは以下の通りになりました。
順位 | ステージ | スペル名 | かかった枚数 |
---|---|---|---|
1 | 9-6 | 新難題「金閣寺の一枚天井」 | 1292 |
2 | 8-7 | 超人「飛翔役小角」 | 447 |
3 | 10-2 | 嘘言「タン・オブ・ウルフ」 | 351 |
4 | EX-1 | 禁忌「フォービドゥンフルーツ」 | 277 |
5 | EX-8 | 「百万鬼夜行」 | 226 |
6 | 7-1 | 咲夜通常 | 219 |
7 | 9-2 | 新難題「月のイルメナイト」 | 207 |
8 | 10-6 | 審判「ギルティ・オワ・ノットギルティ」 | 204 |
9 | 10-8 | 審判「浄頗梨審判 -射命丸文-」 | 186 |
10 | EX-7 | 鬼気「濛々迷霧」 | 173 |
やはりと言うべきか,しばしば難関と評されるスペルがランクインしてきていますね。それにしても金閣寺の1強感が半端じゃない......
挑戦してみた感想としては,「たまにはこういうゲームも良いね!」でした。整数作品のSTGにはない,どのようにすればシーンをクリアできるかを探す要素は,「パズルを解く」ような感覚があり,非常に楽しめました。
まだやっていない方は是非ともやってみませんか?
最後になりましたが,この記事を読んでくださった方が少しでも文花帖に興味を持ってくだされば,幸いです。また,この記事を読んでくださった皆さんが東方を楽しんでいただければ,私としては非常に喜ばしい限りです。
逃走中を観よう!
この記事は「GUTアドベントカレンダー2020」12月17日の記事です。
はじめに
はじめましての方ははじめまして。そうでない方はこんにちは。東大幻想郷代表のはちじです。
さて,私はここまでGUTアドベントカレンダー2020にて12月4日に「天空璋スコアタで60億出した話」,12月6日に「星蓮船Lunaticクリア重視解説」を投稿しました。
ここまでに投稿した2本ががっつり東方原作関連の記事だったので,今回は東方に関係ない私の個人的な趣味の話をさせていただきます。
それは「逃走中」というテレビ番組です。皆さんの中にもご存知の方も多いかと思いますが,フジテレビにて不定期で放送されるテレビ番組です。私自身,小学生の頃から観始めて,今でも放送される時は欠かさず視聴しています。
今回は,私の好きな番組である,この「逃走中」の魅力を,皆さんにお伝え出来ればなと思います。
「逃走中」とは?
限られたエリアの中で、ハンターから逃げた時間に応じて賞金を獲得
できるゲーム。 ゲーム時間を最後まで逃げ切れば高額賞金が手に入る。
「ハンターが怖い」「でもお金が欲しい」
自首を選ぶか? それとも金やプライドのために最後まで逃げ続けるのか !?
逃走者の心の内を見る、“心理逃走劇”。
(フジテレビ「逃走中オフィシャルサイト」からの引用)
どんな番組?
まず「逃走中」とはどのような趣旨の番組なのでしょうか?
簡単に行ってしまうと,賞金のかかった鬼ごっこです。逃走者(逃げる人のこと)
は,「ハンター」という存在(鬼ごっこでいう所の鬼の存在)から逃げ続けることになります。
賞金は,1秒につき100円ずつ上昇,というように,逃げた時間に応じてどんどん増加していきます。あらかじめ設定されたゲーム時間の間逃げ切ることが出来れば,「逃走成功」となり,賞金を満額獲得することが出来ます。
また,逃走者は「自首」をすることで,その時点で溜まった賞金を獲得して,ゲームから途中でリタイアすることも出来ます。
もちろん,ゲームを面白くするための仕掛けも用意されています。その一つとして,ゲーム中に逃走者に課される「ミッション」が挙げられます。
ゲームの概要を簡単に紹介したところで,ここからは,逃走中を構成する要素「エリア」「逃走者」「ハンター」「賞金」「ミッション」について,より詳しく見ていきましょう。
エリア
エリアとなるのは,早朝の街,ショッピングモール,テーマパーク,遊園地など,非常に多岐にわたります。歴史的な世界観のエリアが舞台として設定されることも多く,その際は歴史にちなんだテーマパークが舞台となります。*1
エリアの広さは,およそ東京ドーム2~6個ぶんであることが多いです。*2エリアの広さが狭くなればなるほど,当然逃げられるスペースも狭くなるため,逃走者にとっては不利となることが多いです。しかし,エリアが入り組んでいれば逃走者はハンターを撒きやすかったりもするので,狭いからといって一概に不利となるということでも無いです。*3
逃走者
逃走者は,ジャンルの偏りが無くなるようにと,比較的バランスよく選ばれることが多いです。数年ほど前にはYouTuberのHIKAKINさん,最近だとQuizKnockの伊沢拓司さんが多く出演されていたりなど,今話題の人が何人か逃走者に選ばれ,アンガールズの田中卓志さんなどのように,ベテラン枠として何度も出演している逃走者も何人か選ばれ,と言った具合です。
逃走者の人数は,初期の頃こそ1桁の人数でしたが,ゲームの規模が拡大した最近では16〜20人くらいになることが多いです。
ハンター
「ハンター」はサングラスをつけて,黒いスーツを着ている,逃走者を追跡するアンドロイドです。*4
エリアをくまなく捜索し,逃走者を発見し次第追跡し,確保に動きます。スプリンターの脚力とマラソンランナーの持久力を備え持ち,一度発見されると,逃げ切るのは容易ではありません。
ハンターの視界から逃走者の姿が消えると,ハンターは追跡をやめます。ハンターの手が逃走者に触れると,その逃走者は「確保」となり,失格となります。
ハンターは,ゲームスタート時にエリアに3〜4体*5放出されることが多いです。ゲームの途中の「ミッション」(詳しくは後述します)で増減することがあります。
賞金
ゲーム中は,時間経過に伴い,賞金が増加していきます。
例えば,賞金単価が「1秒100円」となっている場合,1秒経過するごとに賞金が100円ずつ増えていくことを意味します。このもとでゲーム時間が120分の場合,ゲーム時間残り80分の時点での賞金は「24万円」,逃走成功時の賞金は「72万円」となります。
賞金単価は1秒100円か200円くらいに定められていることが多いです。最近の放送だと3時間放送でゲーム時間は120〜140分のことが多いので,1秒100円の場合は最高賞金80万円前後,1秒200円の場合は最高賞金160万円前後にまで到達することになります。
ゲームの途中の「ミッション」(後述します)で,この「賞金単価」は変動することがあります。
「自首」をすると,その時点での賞金を獲得して,ゲームからリタイアすることができます。自首をする方法は,今では「自首用電話」が主であり,エリア内にある電話から本部に申告すれば,自首をすることができます。
ただし,電話の数はエリア内に1個か2個と少なく,かつすぐにつながるとは限らないので,自首電話繋がり待ちでハンターに見つかって確保,というのもあるあるです。
また,ハンターに捕まった場合,開始後すぐだろうが,ゲーム残り時間1分を切ってからだろうが,賞金は0円です。
ミッション
もちろん,ゲームを盛り上げるため,単に逃走者はハンターから逃げるだけではなく,ゲームの途中で与えられる「ミッション」(指令)に挑んでいくことになります。その内容はさまざまで,
- 所定の条件を満たさないと,一定数のハンターが放出される。
- 所定の条件を満たすと,一定数ハンターを減らすことができる。
- 所定の条件を満たすことにより,それ以降の賞金単価が上がる。
- 所定の条件を満たさないと,それ以降の賞金単価が下がる。
- 所定の条件を満たさないとプレイヤーは強制失格となる。そのため,生き残るにはそのミッションに必ず参加しないといけない。
- 所定の条件を満たせば,逃走者を一定数復活させることができる。
今述べたものはほんの一例にすぎず,ミッションのバリエーションは本当にさまざまです。ミッションはその逃走中の色が現れる場所でもあり,回によっては逃走中のサイドストーリーの進行に伴ってミッションが発令されていく,ということがあります。
「逃走中」の見どころとは?
軽く番組の大雑把な内容紹介を終えたところで,ここからは,私の考える「逃走中」の見どころについて紹介していきたいと思います。
ドキドキの演出
この番組,何と言ってもBGMの演出が非常に素晴らしく,番組開始当初の頃からずっと変わらず使われているBGMが雰囲気を出しています。
おなじみのメインテーマ「Methods of Mayhem」やハンター追跡時のBGM「Running One」はもちろんのこと,ハンターが捜索中のときのBGM「Screaming Wall」は緊迫した雰囲気が出ていると思います。いかにもハンターが突然飛び出して来そうな雰囲気のBGMで,「見ているこっちが緊張する」状態になります。
ハンターから振り切って「Running One」が一度鳴り止むも,ハンターの捜索は続き,見つかったタイミングでまた「Running One」が鳴り始める,あるあるですよね......(伝わるかな)
予測不能の結末
この番組は全くもって本当に先の展開が予測できない番組だと思っています。
これは持論になりますが,このゲーム自体,極論を言ってしまえば「ハンターにずっと見つからなければ逃走成功できる」ゲームである以上,運要素が非常に大きいと思っています。そのため,(そう言ってはすごく失礼ですけど......)「え,この逃走者が逃走成功したの!?」と,良い意味で期待を裏切ってくれるような展開も普通に見られます。
具体的な名前や回はネタバレになるのでここではあえて伏せておきますが,過去に実際に起こった展開を言っていきます。*6
- ゲーム終了まで残り1分を切ってハンターに見つかるが,たまたま近くにあった井戸を挟んでハンターと対峙。およそ30秒の間,井戸の周りをぐるぐる回ってハンターに捕まらないように逃げ,そのままゲーム終了を迎えて逃走成功。
- 自首をしようとしている最中にハンターが接近し,見つかりそうになるが,自首用電話の影に隠れて紙一重のところでやり過ごし,そのまま自首を成立させる。
- ベテラン逃走者やアスリート選手が次々にゲーム序盤で確保され,復活ミッションも失敗して復活者なしに終わってしまう。最後に発令された難関ミッションで逃走者が立て続けに確保され,残り10分の時点で残っていたのは初参戦の逃走者1人だけであった。
- 自慢の脚力を活かし,ミッションで手に入れた網鉄砲を,ゲーム終盤まで温存し続ける。ゲーム残り1分を切ってからハンターに見つかり,網鉄砲を使ってハンターを止めるが,逃げた先でもう1体のハンターに見つかってしまい,ゲーム時間残り11秒で確保される。*7
- 復活ミッションで無事復活を遂げ,「自首する価値はある!」と自首用電話まで手を伸ばすが,もう少し頑張りたいと手を止める。残り時間数分になっても自首に揺れるが,最後まで自首をせずにそのまま逃走成功を遂げる。
- 最後のミッションに失敗して,ハンターが20体放出される。絶体絶命の状況かと思われたが最後は奇跡の逃走成功を遂げる。
他にも色々予測不能の衝撃の展開はありましたが,これ以上言うと長くなるのでこれくらいにしておきます。
さぁ,「逃走中」を観よう!
ここまでこの記事を読んでいただいて「逃走中一度観てみたい!だけど,次いつ放送されるんだろう......」と思った方,そんなあなたに朗報です。
次回の逃走中が,来年2021年1月2日(土)に放送されます!
URLまたおかしかったので再び。
— 【公式】『逃走中』 (@tosochu_fujitv) 2020年12月11日
2021年 1月2日(土)よる6時30分~
「逃走中」&「千鳥のクセがスゴいネタGP」
新春合体5時間スペシャル。#逃走中 https://t.co/aJhqoGJizI#クセスゴ https://t.co/dtxKBs8FLk #いつもと違う逃走中を予想 #クセスゴ逃走中? pic.twitter.com/ANAFywzEe4
新春スペシャルと題して,別番組との合体枠で逃走中が行われるらしいです。ちなみに逃走中の枠は18:30〜21:30です。
逃走者は,最近話題の逃走者をはじめ,「サザエさん」コラボスペシャルのときと同様に一般の逃走者枠からも参加されるそうです。
なにやら「いつもと違う逃走中」が開催されるらしいです。どんな逃走中が開催されるのか,期待が膨らみますね! 詳しいことはまだわからないようなので,続報を待ちましょう。
おわりに
「逃走中」という番組の魅力を語ったつもりでしたが,いかがでしたでしょうか。ここで語ったのでは語り足りず,もっと言いたいことはありますが,これ以上は実際に自分の目で次回の逃走中を観て味わってほしいものです。私も早速今からドキドキしています。
みんな,逃走中を観よう!
*1:代表的なものとしては,栃木県の「日光江戸村」,千葉県の「房総のむら」,岩手県の「えさし藤原の郷」,北海道の「北海道開拓の村」などが挙げられます。
*2:とは言っても東京ドームという単位はわかりづらいものなので,東大生にしか通じにくい話とはなってしまいますが身近な単位を使って例えると,だいたい東大の本郷キャンパスが東京ドーム8.5個ぶんくらいです(参照元:
東大のキャンパスってどんなところ?歴史あるキャンパスを一足先に満喫 | 受験生のお役立ちコラム|大学受験合格応援隊)
。本郷キャンパスのおおよそ半分から3分の1くらいの広さのエリアが逃走エリアになるとイメージして頂けたらいいと思います。
*3:一例として,エリア01(沖縄県の「美浜タウンリゾート・アメリカンビレッジ」)で行われた回は東京ドーム2個ぶんでしたが,そのエリアは入り組んだ場所が多く,ハンターを撒きやすいと言えます。一方で,佐賀県の「吉野ヶ里遺跡」は東京ドーム6個ぶんでしたが,エリアが広く開けているため,見つかると一気に不利になりやすいと言えます。
*4:最近の放送では,新型コロナウイルス対策のため,ハンターは「ハンターマスク」と言うマスクを着用しています。
*5:アンドロイドという設定のため,数える単位も「体」です。なお,放送初期の頃は「人」という単位で数えられていたこともありました。
*6:どれも結構有名な話なので,調べればどの回の出来事かはまぁ出てくるとは思いますが......
*7:本人曰く,「残り時間を見ようとしたタイミングでハンターに見つかって,残り時間がわかっていなかった」そうです。
*8:10年前の「大統領暗殺計画」編でも使われたエリアです。
星蓮船Lunaticクリア重視解説
この記事は「GUTアドベントカレンダー2020」12月6日の記事です。
はじめに
東方星蓮船のLunaticのクリア重視の解説です。
星蓮船のLunaticは他の作品のLunaticに比べても難易度はかなり高いと言われていますし,実際私もかなり難しいと思います。そのためこの解説においてもやや高度なパターンを要求する箇所がございます。あらかじめご容赦ください。
そもそも星蓮船という作品は,全体的に作品特有のベントラーシステムを始め,パターン色がかなり強い傾向にある作品です。何も知らない状態で挑むと,かなりの確率でその激しい弾幕に追い返されて痛い目を見ることでしょう。逆に,ベントラーシステムや弾幕の仕掛けをちゃんと理解してパターン化し,リソースを十分増やしてボスに挑めば,ボスの難しい弾幕はほとんど避けずにボムで飛ばしても十分クリアすることができるようになっており,その難易度は大幅に下がります。
この攻略記事においては,「しっかりパターン化することで,気合い要素をできる限り排除してクリアすることを目指す」をコンセプトにしています。そのため,序盤面であっても気合い要素の強い弾幕に対してはボムで対処しています。もちろん,人によってはボムを撃つ必要がない,これくらいなら避けられる,ということがあるかもしれません。その場合は避けてもかまいません(その分ボムが浮くので儲けもの)。苦手だから避けられそうにない別の箇所にボムを回すなど,自由にボムを使う場所を決めましょう。また,調べれば他の方の攻略動画や攻略記事などはいくらでも出てきます。あくまで当記事は「こんなクリアの方法もある」という参考にしていただけますと,こちらとしては幸いです。
なお,先述の方針により,避け能力はそこまで高いものを要求してはいませんが,やはり難しいことには変わりありませんので,挑戦されるに当たって次の2つを事前に達成してあることを推奨します。
- 星蓮船の下の難易度(NormalやHard)を普通クリアして,星蓮船というゲームの流れを大まかに掴んでおく。
- 他の作品のLunaticを最低一作品クリアしておく。出来れば地霊殿以前の作品であることが望ましい*1。
今回の解説では,蛙符(早苗B)を用いて解説をします。詳しいことはシステム解説のところで述べますが
- 広い攻撃範囲
- 張り付き時の火力
- 高威力のボム
などが売りの機体です。蛙符独自のパターンも採用していますので,そのあたりご了承ください。
注意:この攻略記事では,クリア重視に特化するため,「難関弾幕で,クリア重視なら1ボム安定のもの」(例:トレガン,吉兆など)の避け方については基本的に割愛させて頂きます。その弾幕の避け方を知りたい方はノーボムに特化した記事や動画をご覧ください。
動画について
この作品は,ベントラーをどう取るかなど含め,文字だけではパターンの説明をするのにはどうしても限界があります。そのため,今回は動画を用意しました。文字だけではわかりにくい場所が多々ある,というかそういうところが殆どかと思いますので,動画と照らし合わせて見て頂ければ幸いです。
私が今年の10月に実際にプレイした「クリア重視プレイ」を載せておきます。基本的には,「クリア重視プレイ」は解説記事に準拠したパターンを使っていますが,ところどころ失敗しています(ごめんなさい)。そういう箇所については,基本的には解説記事の説明の方を優先してください。
また,今年の8月に達成した「ノーミスプレイ」も載せておきます。こちらはクリア重視プレイよりもより上級向けのパターンを使っているところもあります(初クリアではここまでの水準は要求されないことが多いです)が,基本的にはベントラーの方針は大きくは変えていません。「クリア重視プレイ」でパターンを失敗している箇所でも「ノーミスプレイ」では成功している,という箇所もありますので,そのような場所では是非併せて参考にして頂けますと幸いです。
以下にリンクを貼っておきます。YouTube動画で,この記事からの限定公開です。
クリア重視:
ノーミス:
また,ご自身でダウンロードして実際にそのリプレイを再生したい,という場合,以下のリンクからダウンロードしてください。
クリア重視:
http://replay.royalflare.net/replay2/th12_udf393.rpy
ノーミス:
http://replay.royalflare.net/replay2/th12_udf394.rpy
各面の攻略概要
具体的な各面の攻略についてですが,以下のように別記事にまとめてあります。各面の攻略記事だけではなく,星蓮船のゲームシステムの解説や,クリアを目指すに当たってのアドバイス的何かもつけてあります。
ゲームシステム・前提知識の解説
【下書きプレビュー】 星蓮船Lunaticクリア重視解説 〜ゲームシステム・前提知識の解説 - UFO and HSiFS
1面
【下書きプレビュー】 星蓮船Lunaticクリア重視解説 〜1面 - UFO and HSiFS
2面
【下書きプレビュー】 星蓮船Lunaticクリア重視解説 〜2面 - UFO and HSiFS
3面
【下書きプレビュー】 星蓮船Lunaticクリア重視解説 〜3面 - UFO and HSiFS
4面
【下書きプレビュー】 星蓮船Lunaticクリア重視解説 〜4面 - UFO and HSiFS
5面
【下書きプレビュー】 星蓮船Lunaticクリア重視解説 〜5面 - UFO and HSiFS
6面
【下書きプレビュー】 星蓮船Lunaticクリア重視解説 〜6面 - UFO and HSiFS
クリアを目指す上でのアドバイス
【下書きプレビュー】 星蓮船Lunaticクリア重視解説 〜クリアを目指す上でのアドバイス - UFO and HSiFS
編集後記的な何か
【下書きプレビュー】 星蓮船Lunaticクリア重視解説 〜編集後記的な何か - UFO and HSiFS
星蓮船Lunaticクリア重視解説 〜編集後記的な何か
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【下書きプレビュー】 星蓮船Lunaticクリア重視解説 - UFO and HSiFS
今回の記事は,いかがでしたでしょうか。
今回の記事を書くに当たって,事前にTwitter上で投票をして選ばれた東方の攻略記事を書くことにしたんですけど,今回「星Lクリア重視解説」が選ばれたのです。
クリア重視の解説というのは,本当に初クリアを目指す人に向けて書かなければならなくて,そのために「初めてクリアする人に向けてはどのくらいのパターンが適切か」というのをしっかり考えなければならず,さじ加減が本当に難しいのです。
それに,今回は星蓮船。慣れもパターン化もほかの作品以上に要する作品です。
そうなった際に,「解説に雑な部分があると,その人がその雑に解説した部分でつまづいていたときに解説の意味がなくなるな......」そう考え,今回は極力丁寧な解説を心がけようとしました。
その結果,読んでくださった方は感じたでしょうが,全体として物凄い量の解説記事となってしまいました。うまい感じにまとめられる力が欲しいものですね。
私より強いシューターの方はたくさんいますし,避け力に関しては私より優れている方なんて山ほどいます。
実際,私は星蓮船LNBをまだ達成しておらず,星蓮船の難関弾幕に関する知識に関しては,明らかに星蓮船のLNB系統をやられている方よりも劣っているわけです。
そんな中,私が解説を通して出来ること,それが「私なりのパターンを,私なりに説明する」。これに尽きるな,と感じたわけです。
それにしても,パターンを人に伝えることの難しさを今回の記事を書いて改めて実感させられました。こういう文章という形で東方のパターンを伝えるの,無理ゲーすぎません?()
最後となりますが,もしこの記事を読んで不明な点や,「ここは明らかに間違っているのではないか」という点がございましたら,お気軽に私はちじ(@StarLotusShip8)に連絡して頂けますと幸いです。
長くなりましたが,この記事が,星蓮船Lunaticに挑戦される方のお役に少しでも立てたというのなら,私としてはこれほど嬉しいことはありません。
最後に,この記事を読んでいただいた皆さんと一緒に東方を楽しめるよう,私としては願っております。
2020年12月5日
東大幻想郷(GUT)代表
はちじ
星蓮船Lunaticクリア重視解説 〜クリアを目指す上でのアドバイス
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【下書きプレビュー】 星蓮船Lunaticクリア重視解説 - UFO and HSiFS
はじめに
星蓮船Lunaticのクリアを目指す上で,私が心がけたことを何点か挙げて行きます。一部の内容は星蓮船に限らずほかの作品にも通じるところもあるかとは思いますが。
まずプラクティス全解放を優先させる
このゲーム,パターン要素がかなり強い癖して,パターン化するためのプラクティスの解放条件が厳しいという難点があります。それがクリアを遠ざけていると言っても実際過言ではありません。
打開を目指しはじめの頃は,時間のある時に,粘着して6面までプラクティス解放しておくことをお勧めします。コンティニュー時はその面の最初から2機2ボムスタートになるため,特に5,6面は厳しいかもしれませんが,何度でもやり直せるため,諦めずにやっていればいつかは通るものだと信じて頑張ってみてください。*1
個人的に,6面のプラクティスが解放できた時点で,体感攻略の4,5割くらいまでは達成したものだと思っています。
他のリプレイも参考にする
これは人によって性格が出るところかもしれません。攻略は出来れば見たくはない,という方は,ここは飛ばしていただいて結構です。*2
ベントラーパターンなども含めてパターンというのは,人によってだいぶ違ってくるものです。実際,私も星L初クリアを目指すに当たって,たくさんの方々のリプレイを参考にさせていただきました(感謝しております)。その中でたくさんの方々からパターンを吸収し,自分で発見したパターンも取り入れながら,それらを混ぜ合わせたものが最終的に私のパターンになっていると思っています。なので,自分に合うパターンが無いかなと,色々探してみるのもいかがでしょうか。
何度でも粘り強く挑戦する
これは他の作品においても言えそうなことではありますが,星蓮船は特に粘り強さが大切な作品だと思っています。そのパターンの複雑性などから,回数は特に他作品よりも膨らみやすいです。実際,私のLunatic初クリア時のビジーロッドの回数は349回でした。もっとかかっている例も多く耳にします。「ビジーロッド1000回超えてからが本番」などという声すら聞きます。何千回も何万回もやれ,と言うつもりはありませんが,回数が膨らんでいるからと言って「自分にはクリア出来ないのか」などと気を落とすのではなく,いつかは通ることを信じて,クリア出来なくてもまた来れれば良いやくらいの気持ちでやるのが精神的にも楽なのかもしれません。*3
しっかり通しをやる
正直なところ,これは性格が表れる問題かもしれません。
よく「プラクティスに籠る」と言う声を聞きます。これの意味は,「その面が完璧にこなせる自信がつくまで,プラクティスを入念にやる」ことを指します。これは個人的には(特にこの作品においては)お勧め出来ません。と言うのも,残機やボムがこの時点で何個あるのが(自分の中で)理想なのか,これだけボムを使えばここではどれだけリソースが残るのか(言ってしまえば長距離走で例えるところの「ペース配分」みたいなモンです),などというのは,しっかり通しをやってみることで身に付くものだと思っているからです。特に残機やボムを気にする必要がどうしても出てくるクリア重視の場合はなおのこと大事になってきます。
そのため,「通しをしっかりやる」ということが大事だと思います。
それと同時に,例えば「回数がどれだけかさんでも良いから2面中ボスまではノーミスノーボムで抜けよう」などという考えも個人的には危険だと思っています,特に挑戦を開始した頃においては。序盤面においても「本当にそこはノーミスノーボムで抜けなければならない場所なのか?」と一度考え直すことは大事だと思っていて,もしかしたら実はリソースが十分にあることに気が付いていなかったり,後半面でもっと楽に抜けられる箇所があることを知らなかったりするものなので,*4序盤面でも難しい箇所は一度ボムを使ってみて,それで通してみたらどうなるか,という通しの経験を積むことは大事だと思っています。(自分自身もたまにむやみやたらとループすることがあるので,それに対する自戒も込めて。)*5
*1:どこかの完全◯欠モードに似ていますね......
*2:というか,そういう方はそもそもこの記事は読んでいない可能性が高いのでは,と言われたら,それまでになってしまいますが......。
*3:因みに,私が聞いたことがある東方原作関連の挑戦の中で一番回数が多かったものとしては,紺珠伝完全無欠モードLunaticのラストスペル「純粋な弾幕地獄」を10万回やった例を聞いたことがあります。証拠こそ見つかっていませんが......。
*4:私の妖々夢L初クリアのときがまさにそれでした。一念無量の安地もヒロカワの安定パターンも知らずに2面や3面で延々とループを繰り返して泣く思いをしていたのは,今となっては良き思い出です。
*5:これは私自身の星L初クリア時のエピソードですが,クリアを目前にした状態で,それまでループ要因になっていたゴールドディテクターで試しにボムを撃ってみたら,そのコインで通った,ということ,実際にあるんですよ......?
星蓮船Lunaticクリア重視解説 〜6面
【下書きプレビュー】 星蓮船Lunaticクリア重視解説 - UFO and HSiFS
5面 →
【下書きプレビュー】 星蓮船Lunaticクリア重視解説 〜5面 - UFO and HSiFS
はじめに
さぁ,いよいよ6面がやって来ました。
道中はしっかりボムを稼いで,ボス戦に備えるようにしましょう。
ボスの弾幕は,基本的にボム突破で良いですが,一部僅かながらも対策の余地が残されている弾幕があるので,そこをいかに慣れで突破出来るかどうかが勝負の分かれ目でしょう。
道中
開幕。
この妖精が撃ってくる小粒弾,地味ですがいやらしいです。
正直私も未だにコツというコツはわかっていないので,何度もやって慣れてください,としか言えないのがつらいところです。*1
妖精を倒したら,固定緑ベントラーが3個出てきます。
ステージタイトルが出て,陰陽玉が出現し始めたら緑UFOを出すようにしましょう。
ここからの動きが大事です。ボムが無い場合は特に。
緑UFOを倒したら,正面→右→左の順番に陰陽玉を必ず倒すようにします。
(この「必ず倒す」が大変なのですが,これをしないと悲惨なことになります......)
撃ってくる弾は嫌らしいことに,全てあらい自機狙いです。特に右から左へ切り返しをするときは弾をよく見るように。
左の陰陽玉を倒したら緑UFOを破壊し,ボムアイテムを取ったらボム。
これでこの後の陰陽玉がたくさん出てくる場面も全スキップ出来ます。
この地帯に入る前にボムがある場合,ボムを撃つのは気持ち早めでも大丈夫です。
この後のベントラーをどうするかですが,この時点での残機の欠片の数によって次のようにしましょう。
- 残機の欠片が2個or3個の場合,赤UFOを1回出してエクステンドを狙い,残りは緑UFOを出してボムを増やす。
- 残機の欠片が0個or1個の場合,ずっと緑UFOを出してボムを増やす。
しばしば言われるパターンですが,個人的にこれが一番丸いと思います。
さて,この後はかの有名なインベーダー地帯です。
この地帯では点符を落とす妖精の他にベントラーを出す妖精もいるのですが,左側の妖精は固定青ベントラーしか出してこないので,左側は基本的に無視して,右側だけを倒しましょう。
右側の妖精は,最初の1体は固定青ベントラーを,残りの2体は気まぐれベントラー(緑スタート)を出してきます。
蛙符だと妖精の殲滅性能が高いので,この地帯で密度が薄くなり,楽が出来ます。
中ボス(ぬえ)
4面のぬえと同じ避け方で突破可能ですが,弾速が4面のそれに比べてかなり速くなっており危険です。
3波目が迫ってきたらボム,が丸いでしょう。そのまま4波目も飛ばせます。
このぬえが落としてくるアイテムは,ノーミスノーボムだとフルパワーアイテム,それ以外だとパワーが1増えるアイテムなので,無理にノーミスノーボム突破しなくて良いです。
これを抜けたらいよいよラスボス戦です。
最後の戦いに備えて,精神統一をしましょう。*2
ボス(聖白蓮)
通常1
聖の弾幕の中でもかなり易しい通常1ですが,ちゃんと考えないでやると痛い目に遭います。*3
基本的に,抜ける向きは,奇数波目が左から右,偶数波目が右から左です。
画面の端の方で避けようとしたら詰みます。なので,1波を抜けるごとにしっかり真ん中に戻ることを心がけましょう。
1波ごとに,真ん中に近いところで,大玉を目印にして抜けられるところを探します。
抜ける速さなども含めて,やっていくうちに感覚を掴んでいくことが大切です。
吉兆「極楽の紫の雲路」
密度がえげつない鬼畜スペルです。
紫弾を少しくぐったらボムを撃ち,聖に張り付きましょう。これで突破出来ます。
通常2
これも激ムズ弾幕。1ボムで突破します。
魔法「マジックバタフライ」
自機狙いのレーザーと,完全固定の蝶弾の組み合わせです。よって,移動を完全にパターン化しておくことで取得安定化が可能です。
ただし,そのパターン化は複雑なので,やるかどうかはお好みで。面倒だと感じるならボムでも良いです。
一応,以下に私がやっている移動パターンを載せておきます。
具体的にどういう動きをしているかについては,私のノーミスリプレイを見て確認してください。
通常3
よくフルーツ*4とか呼ばれていますが,普通に難しいです。
ボムがあるなら撃ってしまいましょう。
避ける場合のコツは,上下移動も織り交ぜるとうまくいく,らしいです(強い方曰く)。
ただ,運次第で難易度がかなり変わってくるように思います。
光魔「魔法銀河系」
へにょりレーザーが横から飛んでくるのが非常にいやらしいです。
早めにボムを撃って張り付き→1ボム突破で良いでしょう。
通常4
この通常から,聖本体への当たり判定が無くなります。蛙符の強みである張り付きをどんどん使っていきましょう。
今度は聖も回るため,厄介です。避ける場合はこちらも画面上を使って避けなければならず,危険になります。
ボムがあるなら聖に張り付き→弾が飛んできたらボム,で突破できるので,それで対処しましょう。
実はこの機体,聖の上を回らなくてもこの通常を1被弾のみで安定突破できるパターンが存在します。
開幕に出来るだけ張りついておいて,弾が来たら少しずつ下に下がり,その後は右に移動して聖にダメージを与えていきます。そうすると,聖に大ダメージを与えられます。
被弾後の無敵時間に張りつけば体力を削り切れます。*5
大魔法「魔神復誦」
ワインダーで左右への動きを制限され,真ん中で大玉と中玉を避けていきます。
最初は大玉のみ。
大玉は,必ず誘導して真下に飛んでこないようにしましょう。
途中から中玉が飛んできます。1波だけは頑張って避けましょう。
コツとしては,中玉が飛んでくる前に上に行っておいて,中玉が来たら下に下がること。これで大抵の場合は大丈夫なはずです。
赤レーザーが発生してからが本番です。キツい弾が迫ってきたら,ボムを撃つようにしましょう。それで大抵の場合は終わってくれます。
超人「聖白蓮」
聖が高速で動いて,光る弾幕をジグザグに置いてきます。その弾幕は一定時間が経過したら展開されます。
まず,聖が右下に行くので,そこで張り付き。
次に,聖は左下に行くので,そこで張り付き。
その次に聖が移動するあたりで最初に置かれた弾が展開するので,それがキツくなってきたらボムを撃ちます。
そうすると,次の聖の移動で置かれる弾もろとも消えてくれるので,撃ち込むスキが生まれます。
これで,1ボムでこのスペルを終わらせることが出来ます。*6
飛鉢「伝説の飛空円盤」
さあラストスペルです!
しっかり気を引き締めていきましょう。
3箇所から円盤状に札弾が飛んできます。
基本的には,中央の最下段より少し上辺りで待機しておいて,正面が空くタイミングを見計らって上下移動を使って避けます。
円盤状に飛んでくる弾幕がどのように動くかですが,
完全に固定→自機狙い→自機狙い
の繰り返しです。初クリア狙いでは厳密なパターンまでは求められませんが,一応は知っておきましょう。*7
ボムが一切効かない弾幕なので,辛いところはありますが,かと言ってボムを惜しんで被弾,は禁物です。頑張って避けるのはボムが無くなってから。偉い方も仰っていましたが,ダメと思った時に諦めてボムが撃てるのも立派な実力のうちです。*8
札の色が赤に変わってからが本当の勝負です。札の発射間隔も札の枚数も多くなって難しくなります。
こうなったら,ボムがあるうちは,下に詰まされたらボムを撃つ→その間に出来るだけ上に上がっておく→ボムの効果が切れたら下に下がる→詰まされたらボム→......の繰り返しで良いです。
撃破音が聞こえても,ちゃんと弾が消えるまでは気を抜かないように!
この状態で0機の状態で札弾に被弾した場合,相討ちして満身創痍になります。悲しみを見ないようにするためにも最後の最後まで気を緩めてはなりません。
そして弾が完全に消えたら......
星蓮船Lunaticクリアです!!
最後のスペル「伝説の飛空円盤」が特に初クリア狙いの場合は難しく,そこで満身創痍になることはしばしば「円盤落ち」と呼ばれます。粘り強く頑張りましょう。
星蓮船Lunaticは難しく,私も大変苦戦させられた作品ですが,だからこそ,挑戦されるという方を私は応援したいと思います。
ほかの作品以上に慣れも体力も要る作品だと思います。ですが,私自身,通ったときは他作品のクリア時以上の喜びを覚えましたし,私自身,そういうところに東方の面白さがあると思っています。
最後は少し長くなりましたが,これで星蓮船Lunaticのクリア重視解説を終えたいと思います。ここまでの攻略が助けになってくれた,と言うのなら,この記事を書いた甲斐あると思いますし,私としても本当に嬉しい限りです。それでは。
*1:恥ずかしながら,私もプラとかやってるとたまにここで当たることあります()
*2:ちなみに,聖戦が上手くいきますようにと,最後に青ベントラーを取って聖戦に臨む,「お守り青ベントラー」という文化もあるみたいです,やるかどうかはご自由にどうぞ。
*3:実際,星L初クリア時聖通1で被弾した例は,複数件観測されています......。
*4:語源は早苗さんの某弾幕。地霊殿をやったことがある方なら,もうお分かりですよね。
*5:実はこのパターン,P4のとき限定ですが,さらにもっと上手くいけば被弾せずに聖通4を終わらせることさえ出来ます。詳しくはこちら。
*6:因みに,NやHは変に聖の移動が遅いせいで上手い具合に弾が消えてくれず,この1ボム安定パターンは使えません。Lの長所です。