星蓮船Lunaticクリア重視解説 〜4面
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【下書きプレビュー】 星蓮船Lunaticクリア重視解説 〜3面 - UFO and HSiFS
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【下書きプレビュー】 星蓮船Lunaticクリア重視解説 〜5面 - UFO and HSiFS
はじめに
4面道中はベントラーがたくさん出てきて,残機やボムを増やしやすい場所ではありますが,それは同時にパターンを作りにくいということも意味します。
パターンが崩れにくくもあるので,どの色のベントラーがどこで出現するか,というのを押さえておき,赤か緑のどちらを揃えるかだけ決めてあとはその場で動く,でもこの面は良いと思います。*1ただし,中ボスぬえが出してくるエクステンドアイテムだけは絶対に取ること。中ボスぬえで被弾しようものなら実質2機の損失になり,端的に言ってヤバいです。
ボスのムラサは簡単な弾幕と難しい弾幕の差が激しいです。難しい弾幕には躊躇なくボムを撃っていきましょう。
道中前半
開幕はしっかり妖精を倒しましょう。
ワインダーは空いているところを見つけてしっかり避けます。
開幕の気まぐれベントラーは緑になったら取ります。
その次の陰陽玉は右→左→右→左の順番で出てきます。なるべく速攻をかけましょう。
ベントラーも全て出します。ベントラーは,固定緑,固定青,固定赤,固定青,の順番に出てきます。
最初の固定緑ベントラーを取って緑UFOを出します。陰陽玉から出てくるアイテムを回収して緑UFOからボーナスを出して破壊できるように練習してみてください。
緑UFOを破壊したら,次は向日葵妖精地帯です。ここでは緑UFOから出てきた気まぐれ(緑ベントラー)と,先ほどの固定赤および固定青を出して虹UFOを狙います。
出来ればベントラーは緑→赤→青の順番で取れたら良いです。
向日葵妖精から撃たれる弾がきつくなってきた辺りでボム。そのままベントラーを緑で3個回収し,緑UFOを出すことが出来ればベストです。
その次の地帯は先ほどと同様の陰陽玉地帯。左→右→左→右,の順で出てきます。
しっかり速攻しましょう。速攻すれば気まぐれベントラーも出すことができます。
ただし,ベントラーを回収しようなどと意気込んで,危険なところに突っ込んでピチューン,はダメです。あくまで安全重視を意識しましょう。
道中後半までに緑ベントラー2個持ち込めるようにしたいです。中ボス突入時までに緑が2個揃っていなければ,中ボス戦の途中で取るのもアリです。
中ボス(ぬえ)
この中ボスぬえ,今後のゲーム進行に大きな影響を与える,非常に大事なボスです。
というのも,このボス,最初から最後までをノーミスノーボムで突破した場合に限りエクステンドアイテムを,それ以外の場合はボムアイテムを落とすというボスになっており,ここでミスをしたりボムを撃ったりした場合の損害は非常に大きくなります。*2ここで被弾なんかしたら実質2機の損失になるというヤバさ。どうして後半面にこんなものを置いたんだ?
という訳で,気を引き締めていきましょう。
ぬえの弾幕は私自身正確にはよく仕掛けはわかっていませんが,おそらく角度ランダムの固定だと思われます。なので,弾のだいたいの形をパターンとして理解しておくことが大事になってきます。
1波目,2波目は中央付近で落ち着いて避けましょう。蛙符なら広範囲の殲滅火力に優れているので気持ち弾が少なくなって楽。
3波目は気持ち右からスタートし,流されるように左に抜けていくのがポイントです。ここまではゆっくりなので,落ち着いて抜けていきましょう。
問題の4波目。真ん中あたりからスタートして,下の1枚目の画像において少し前に突き出ているワインダーを目印にし(このワインダーの形は覚えてください),そこの右から入ってワインダーに流されるがままに左から右に移動すると,うまくいくことが多いです。変に途中でどこか上に抜けられる隙間が無いかな,なんて思ったりすると目の前にキツイ配置が来ることがあり,苦しくなります。
無事ノーミスノーボムで突破出来るとエクステンドアイテムが貰えます。
道中後半
さて,ぬえ戦が終わった後のこの地帯,妖精が多数の米弾を撃ってきて狭いのですが,実はこの弾幕には安地があります。
目安とするのは,画面左下にあるベントラーマーク。3つあるベントラーマークの一番左のベントラーのところに自機を合わせましょう。
そこには米弾が飛んできません。また,妖精タックルの危険も,蛙符の拡散ショットなら無くなります。
私は念のため途中から安地に入るようにしていますが,最初から入って高速ショットを撃ち続ける,でも良いらしいですね(要検証)。
因みにここの地帯で妖精は青固定ベントラーを2個出してきます。パターンに組み込みたい人はどうぞ(この攻略では使いません)。
そのあとは陰陽玉が青と緑の弾を撃ってきます。中央で目印に合わせれば安地があるようですが,弾を見て中央付近で避けるほうが丸いと私は思います。蛙符なら拡散ショットで陰陽玉の殲滅性能は良いですし。安地を知りたい方は調べてください。
その後,ベントラーが出てきますが,取らないで左下に行きましょう。
厚い自機狙い弾が飛んでくるので,左から右にチョン避けします。
この地帯で,固定赤ベントラー2個と固定青ベントラー2個が出ます。この後のベントラーの方針にしましょう。
その地帯が終わったら緑を1個取って緑UFOを作って壊します。
個人的に4面のこれ以降の地帯はベントラーが多く,パターンが作りにくいので,正直アドリブでやっています。何色を揃えるかだけ決めておいて,ボムを撃ちながらベントラーをその場で集めましょう。
私は赤UFOを1回だけ出して,残りは全て緑UFO,と決めています。
さて,この後はまず道中前半に似た陰陽玉が弾をばら撒いてきますが,密度が格段に上がっており,難しくなっています。
1ボム撃って,その間に出したいUFOの色のベントラーを取っておくようにしましょう。
最後は道中前半に似た向日葵妖精地帯。最初の向日葵妖精のみ,左の妖精が気まぐれベントラー(緑スタート),右の妖精が固定緑ベントラーを出します。
ここも道中前半と同じように,難しいので,1ボム程度で安定を狙いたいものです。
5面には緑ベントラー2個を持ち込むのが良いと思います。
ボス(ムラサ船長)
通常1
ムラサの通常について覚えておいてほしいことは,全て敵機依存の固定弾だと言うことです。すなわち,毎回必ず同じ形の弾が撃たれます。
さて,この通常1ですが
- 他の弾よりも速度が速い水弾が迫ってくるので,まずはそれに注目する。その後で,遅い弾を落ち着いて処理する。
- なるべくムラサの正面を取れるようにする。正面から離れれば離れるほど弾の密度は濃いわ角度はエグいわで,キツくなっていく。
ということを意識しましょう。
遅い弾が割と残りやすい上に,ムラサも動くので結果的に割とランダム要素があってしまいますが,ここは頑張ってノーボムで抜けられるようにしたいです。
もちろん,避けていてキツイと感じたらボムを撃つようにはしましょう。
転覆「撃沈アンカー」
癒しスペル。星蓮船Lunaticの中でも一番簡単なスペルかもしれません。
自機狙いのイカリ弾を正面から離れたところに誘導し,イカリ弾から出てくる青弾の列をしっかり見て入りましょう。ただし,行きと帰りの間にムラサが動くので,イカリ弾の挙動が行きと帰りでは同じにならないということに注意してください。
イカリ弾が当たった先で水色や青の弾が滞留しますが,全然動くことはないので,よっぽど下に行かない限りは当たりません。
このスペルは必ず取得してください。
通常2
今度は,ムラサの正面を取るようにしましょう。
ムラサの正面にはしばらく弾が飛んでこないので,途中までは正面で待機。
その後,タイミングを覚えて少し右に抜けます。そうすることによって,最小限の移動かつ毎回同じ動きで避けることができるようになります。
ポイントは,同じ動きで避けられる以上,実は見る必要のある弾はかなり少ないということ。
通常1と違い,前の波の弾が残らないので,この通常は安定させやすいです。
出来るだけノーボム突破できるようにしてください。
溺符「シンカブルヴォーテックス」
難関スペル。弾が迫ってきてキツくなる前に1ボム+張り付きで突破しましょう。
通常3
弾数も弾速も見違えるほどに多く鬼畜な通常。
即ボムで突破します。
湊符「幽霊船永久停泊」
まず,最初にイカリ弾をムラサの正面から少しだけずれた場所に誘導します。
そうすることによって,弾が迫ってくるまでの間,ムラサに撃ち込む時間ができます。
弾が迫ってきたらボムを撃って張り付き。
これで,よっぽどのことがない限り1ボムで終わります。
幽霊「忍び寄る柄杓」
耐久スペルです。
自機がいた位置をムラサが追いかけてきて,そこから全方位の水弾を放ってきます。なお,このスペル中にはムラサには当たり判定はありません。
ムラサが追いかけてくる間隔は,時間経過によりだんだん短くなっていきます。Lunaticだと間隔が最も短くなるまでの時間はかなり早く,残り30秒を切ったくらいでもう間隔は最も短くなっています。
この弾幕の有名なパターンとして,「4点誘導」というものがあります。
その名の通り,画面の四隅を使って誘導します。具体的には,ムラサが撃ってくる全方位弾を画面の四隅から誘導してやることによって,上下移動だけで弾を避けられるようにする,というパターンです。*3
ただし,早苗の足の速さだと,追いつかれやすいです(魔理沙が足が速いので一番やりやすい)。なので
- 残り20秒くらいまでは4点誘導を使わずに,斜め移動も使いながら頑張って耐える。
- 残り20秒くらいでキツくなってきたら1ボム。その間に,画面の四隅のに移動しておく。
- その後は4点誘導で時間切れまで耐える。
の,1ボムパターンが丸いと個人的には思います。
5面には緑ベントラー2個持ち込み,残機6くらいが理想です。
星蓮船Lunaticクリア重視解説 〜3面
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はじめに
3面は道中がただでさえ難しいのですが,蛙符特有の「対向日葵妖精の速攻火力のなさ」のせいで他の機体に比べてさらに苦しい戦いを背負わされることになっています。
道中は苦しくなったらボムを惜しまずに使っていくようにしましょう,抱え落ちはダメ,絶対。
ボスの一輪は,通常はパターン色が強いので何とか覚えて全てノーボムで突破できるように頑張りたいところです。スペルは難しいものが多いので基本的にボムで良いでしょう。
道中前半
開幕は右から気まぐれベントラー持ちの妖精が出てきます。
この妖精が撃ってくる弾は自機狙いなので,弾を吐いた瞬間に少しだけ横移動を入れれば当たりません。
速攻で倒して,ベントラーが緑になったら取りましょう。
その後の妖精自機狙いラッシュ地帯ですが,私はここで少し工夫をすることで道中後半を少し楽にしています。余裕があるか,少し頑張ってみたいという人は使ってみましょう。
ラッシュ地帯では左から固定青ベントラーを出してくる妖精が,右から気まぐれベントラーを出してくる妖精が出現するのですが,このうち固定青ベントラー持ちの妖精を倒さないようにします。
このパターンをやった場合のメリットについては後ほど説明します。このパターンを狙わないという場合は,低速ショットを撃ち続けながらチョン避け。
気まぐれベントラーは緑になったら取り,緑UFOを出現させましょう。
次の地帯はばら撒き弾が多くて難しいですが,緑UFOの弾消しで乗り切りましょう。クリア重視狙いの動画ではボムを撃ってしまっていますが......。
私がやってみて感じたここのUFOの弾消しを上手いことやるポイントとしては
- 中央で避けようと思うよりかは,左右のどちらかにUFOを誘導する。
- 勿論UFOへの撃ち込みは大事ではあるが,それよりは弾を避ける方に集中した方が良い。弾に注意を向けていないと見てもいなかった弾に当たるなんてことが平気であったりするので。
ということでした。
その次はベントラー持ちの向日葵妖精3体が真ん中→右→左の順で現れ,厚いワインダーを撃ってきます。向日葵妖精が出してくるベントラーは,真ん中が緑固定,右が気まぐれ(緑スタート),左が気まぐれ(青スタート)です。
この機体だと向日葵妖精の速攻火力がない分だけ難しくなるので,ボムで飛ばしてしまいましょう。
緑ベントラーを2個取って,緑UFOを作ります。
その次の地帯も自機狙いが激しい地帯で,UFOへの撃ち込みが難しくなるので,UFOを作ったら出来るだけすぐにダメージを与えておきましょう。
次の地帯は道中開幕と同じようにチョン避けです。
中ボス(雲居一輪・雲山)
中ボス通常
ボム。ボム中に赤ベントラーを2個集めましょう。
この通常が終わったらセリフが入りますが,その間に一輪の足元へと移動しておきましょう。
この後のスペルにおいて非常に重要になります。
神拳「天海地獄突き」
スペル宣言があったら,低速ショットを撃って一輪にとにかくダメージを与えます。
自機狙いの拳弾が迫ってきたら,一気に最下段まで下がります。
最下段まで下がったらその拳弾には当たりません。
その後迫ってくる拳弾は全て自機狙いです。なので誘導しましょう。
ここの拳は切り返しの際に画面端まで大きく振るのがポイントです。そうすれば,切り返しをする際に拳を気にする必要がなくなり,紫の小弾を避けるのに専念できます。
蛙符の場合はうまく撃ち込めていれば中央に戻ってきたあたりで終わりますが,終わらなかった場合はもう一回画面端に振って避けましょう。
紫弾は挙動が読みにくく,隙間が狭いところを抜けようと思うと高確率で当たるので,避ける際は少しでも隙間の大きいところを見つけて避けるのがポイントです。
あと,拳は一度に2個降ってきますが,1個目の拳と2個目の拳の降ってくる場所は同じではありません。それぞれの拳が出現した時点で自機がいる場所に拳は降ってくるので,注意してください。
このスペルは蛙符だとほかの機体に比べてかなり早く終わるので,出来るだけ取得したいですが,たまに紫弾の挙動によっては厳しい配置が来るので,その時はボムでも良いです。とにかく無理して被弾して抱え落ちというのだけは絶対にダメ。
道中後半
スペルが終了したら,画面中央最上段に行きます。
そこから下に下がります。このタイミングはしっかり覚えましょう。
そうすることで,妖精も速攻でき,ワインダーもまとまって避ける隙間が出来やすいので良いです。
赤ベントラーが出てくるので取り,赤UFOを出しましょう。
その後もワインダーを吐いてくる妖精が多いですが,ここで意識すべきことは
- 出来るだけ妖精に近づいて低速ショットを当てて,妖精の速攻を目指す
- ワインダーは抜けられそうなときに抜けておく
この2点。こうすることで,詰み配置が来にくくなります。
妖精の数が増えてきてだんだん詰んできはじめたあたりで赤UFOを破壊して弾消しができるようにUFOの体力調整が出来るのが理想ですが,ここの地帯は難しいので,無理そうならボムでも大丈夫です。
最後に上から向日葵妖精2体が出てくるので速攻しましょう。目安としてはそれぞれの妖精から撃たせるワインダーは1波以内で。2波以上撃たれると角度によっては抜けるのがかなり難しくなります。
赤ベントラーを2つ取りましょう。
次も道中前半のようなばら撒き陰陽玉地帯ですが,ここは密度も濃くて難しいのでボムで。この地帯で気まぐれベントラーが一個出てきますが,ボムが終わるまでベントラーを赤で固定させておいて,ボムの爆風の余韻が終わる直前に取って赤UFOを出現させます。
爆風の余韻が終わる直前に赤UFOを出現させることによって,爆風の余韻で少しでも赤UFOにダメージを与えることができ,すぐに壊すことが出来ます。
さて,次が最後にして3面道中最大の鬼門,妖精ラッシュ地帯です。
速度が速い上にway数も5wayと非常に多く,Hard以下とは訳が違います。そのため,下避けでチョン避けだけでは到底対処出来ません。画面の上も使って回転することによって,この地帯は対処していきます。
右から妖精が迫ってくるので,まずは左上に行ってください。そこから画面上を通って右に回り込みます。そこから下を通り,左上に行ったらあとはそれの繰り返し。
下に来たあたりの適当なタイミングで緑ベントラーを1個取っておきましょう。
回りはじめてから2周したあたりで向日葵妖精が来ます。しっかり正面を取って,倒しましょう。一旦止まって正面で撃ち込む,というのがポイントです。ただし,次の妖精ラッシュがすぐに来てしまうので倒したのを確認したらまたすぐに回りましょう。
因みに,3面道中開幕で固定青ベントラーを出さないことのメリットがここに来て生きてきます。
今までのベントラーパターンで行くと,3面道中開幕に固定青ベントラーを出してしまった場合,ここの気まぐれベントラーが左下に移動してしまいます。
そうした場合,ここの気まぐれベントラー(最初は青)が絶妙にワインダーの空いた場所に移動してしまい,進路を塞いでしまいます。
そうならないように,3面道中開幕の時点で固定青ベントラーを出さないようにすることで,ベントラーの向きを調整して,ベントラーが邪魔にならないようにする,という訳だったのです。
さて,もう一周先ほどと同じように回り,途中で気まぐれベントラーを緑で取り,出てくる向日葵妖精を同じように速攻しましょう。
途中で緑ベントラーを取って緑UFOを取ったら,最後の一周は右側で出来るだけ耐えましょう。最後の一周に限っては左側から来る向日葵妖精のラッシュが厚く,早く回ると左で詰まされます。今までは余裕を持って回った方が良かったのですが,ここだけはなるべくギリギリを攻めるのがポイントです。
このラッシュが終われば長く苦しかった3面道中も終わり。UFOは勝手に壊れてくれるので,最後に出した緑UFOには撃ち込まなくてかまいません。
最後に緑UFOから出てくる緑ベントラーを1個取って,4面には緑1個で臨みます。
と,このように言っては見たものの,実際は蛙符では向日葵妖精の速攻はかなり難しく,初クリア狙いでこれを実行するのは容易ではありません。もし厳しいようなら,せめて回転は頑張る→向日葵妖精を倒してベントラーを回収するところはボムを撃つ,で最後のラッシュ地帯で合計2ボムくらい使うのでも良いです,死ぬよりは全然マシ。
ボス(雲居一輪・雲山)
通常1
緑のワインダーと交差するレーザーが飛んできます。
ポイントとしては
- レーザーと緑のワインダーを同時に相手にしようとなんて思わないこと。同時に避けようとしたらもれなく死にます。基本的には,レーザーを避けてから緑のワインダーを抜ける,またレーザーを避けて緑のワインダーを抜ける,これの繰り返し。
- レーザーは,上下移動で位置を合わせてやると良い。レーザーの動きからどの辺で交差するかを予測できるようになると良いです,この辺は正直慣れです。
- 緑のワインダーは極力素早く抜けて,レーザーに集中できる時間を作るようにすると良いです。
慣れてノーボムで突破できるようにしたいです。
連打「キングクラーケン殴り」
激ムズの紫ばら撒き弾。1ボムで突破します。
通常2
最初に一輪が右下に移動するとかなり難しくなるので,その移動を引かないように,クラーケンの最中にでもお祈りしておきましょう。
基本的に弾は上下移動で避けていきます。抜けられる,と思ったタイミングを逃さずに抜けることがポイントです。
少しでも抜けられると思ったタイミングで抜けてしまうことが大切になります。また,少し待つ場合は下に移動する勇気も大事です。
どのタイミングで抜ければ良いのかの慣れも大事です。ノーボム突破しましょう。
潰滅「天上天下連続フック」
このスペルも難しいです。
ボム→張り付きで飛ばしてしまってかまいません。
ボムがない場合などは粘ると良いですが,そういうときのためにも避け方は教えておきます。ただし,ボムがあるときにやらない方が良いです。
- 左下に行き,右下からの拳が迫ってきたら上に逃げる。
- 次にすみやかに右下に行き,左下からの拳が迫ってきたらタイミングよく上に逃げる。このときタイミング良くやらないと拳に轢かれるので注意。
- 次に右下に行き,左下からの拳が迫ってきたら上に逃げる。
- 次にすみやかに左下に行き,右下からの拳が迫ってきたらタイミングよく上に逃げる。
- これ以降,1から4を繰り返す。
詳しくは他の方の動画を観てください。
しかし,実際はかなり濃い紫弾が移動の邪魔をするため,かなり難しいです。ボムが無い場合は当たってしまっても全然仕方ないでしょう。
通常3
通常3はワインダーが飛んできます。落ち着いて空いているところを見極めて避けて行きましょう。
大事なことは,「常に一輪の正面を取り続ける」ということです。そうすることで,詰み配置は来にくくなります。
基本的には,弾が迫ってきたときに目の前が空いていればそのまま待機,空いていなければ左右どちらかに逃げる,これの繰り返し。
これもノーボム突破できるように。
忿怒「空前絶後大目玉焼き」
レーザーと拳が厄介です。これもボムがあるなら早い段階で使って1ボムで飛ばしてしまって良いでしょう。
一輪のスペルの中ではまだ簡単な方なので,ボムが無ければ頑張って取得を狙いたいですが,配置によっては難しいので,当たってしまっても仕方ないです。
避け方としては
- レーザーをうまく避ける。
- 拳が迫ってきそうになったタイミングで,拳を上に誘導する。レーザーが避けられる場所で上の方で避けられそうなところを探しましょう。
- 拳が迫ってきたら下に逃げます。そうすることで,下には拳が飛んで来ないので,下でレーザーを避けられます。*1
- 途中からは横から迫ってくる赤弾にも注意する。
といった感じです。
4面突入時には緑ベントラー1個持ち込み,残機4以上あれば良いです。残機が5以上あるなら結構順調なペースで来ていると思って良いでしょう。
*1:ちなみに,実は当たり判定の都合上,画面中央にいれば高さに関わらず拳には当たらないようになっています。ただし,それを狙うのは非常に危険なので推奨しません。
星蓮船Lunaticクリア重視解説 〜2面
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はじめに
2面ですが,道中の陰陽玉の撃ち返しがH以下に比べて格段に速くなっており,かなり厄介です。しっかり覚えないとここでリソースを増やすのは厳しくなってきますので,しっかり覚えておきましょう。
ここで,2面全体を通した前提として
- 道中の陰陽玉の撃ち返しは全方位弾ではあるが,うち一個は自機狙い弾である
ということは覚えておきましょう。それを意識するのとしないのとでは全然違います。
道中前半
開幕は両方向から出てくる向日葵妖精を速攻......と行きたいところですが
蛙符の対向日葵妖精性能はびっくりするくらい弱く,速攻がかなり難しいです。
安全重視で行きましょう。
左の向日葵妖精は青固定ベントラーを,右の向日葵妖精は気まぐれベントラーを出してきます。
動画を参考に,気まぐれベントラーをある程度固定しておきましょう。
次の地帯で陰陽玉は上に誘導します。
5体出てきたあたりで気まぐれベントラーが緑になって上に上がってくるので,緑を取ります。
その次の地帯は少し厄介です。
「自機狙いの弾を避ける」「左から来る気まぐれベントラー持ち妖精を倒す」「緑UFOをちゃんと壊す」を同時にやらないといけないのですが,しっかりやらないと気まぐれベントラー持ち妖精に逃げられたり,緑UFOに逃げられたりします。
蛙符の場合は全て低速で撃ち込み,自機狙いの弾が止んできたあたりで緑UFOへの撃ち込みをするべく一度切り返しを入れてやると良いかもしれません。
緑ベントラーを2個取ります。
次の地帯は陰陽玉が8体出てきますが,上に誘導してやりましょう。
8体出てきたあたりで一気に下に下がりながら気まぐれベントラー持ち妖精と陰陽玉を一気に倒します。
左で気まぐれベントラーが緑に変わってくれるので,緑UFOを出現させ,陰陽玉から出てきたアイテムを吸わせてすぐに壊します。陰陽玉4体ぶんのアイテムが吸えればボーナスが出ます。
ここでUFOを壊した後にすぐに緑ベントラーが取れるのが理想ですが,少し危険なので取れなくても良いです。ここで取れなかった場合は,この後の小傘通常の途中で取るか(危険なので非推奨),小傘スペル「ハロウフォゴットンワールド」でボム中の無敵時間に回収しに行きましょう。
その次は気まぐれベントラー持ち妖精を倒します。左下のあたりでベントラーが緑に変わってくれるので取ります。あとはノーショット待機。
一応ここで陰陽玉を倒すとPを落としてはくれるので,中ボス凸P4にすることが出来ますが,危険なのでやらなくて良いです。
中ボス(多々良小傘)
中ボス通常
それなりに速いですが,弾の列に沿って抜けていき,小傘の正面を維持しましょう。
低速だけで抜けられます。
大輪「ハロウフォゴットンワールド」
密度が濃くて事故を起こしやすいスペル。ボムで良いです。
取得を狙う場合は「1回のキー入力で自機はどれくらい動くのか」というのを感覚として覚えておくと,突破率が高くなります。あとエネミーマーカーを見ながら小傘の位置を把握し,正面を維持しましょう。
道中後半
小傘のスペルをボムで飛ばした場合,早回しが長くなります。
この早回し地帯は弾の量が多くて少し厄介なので,しっかり避けることと,陰陽玉をなるべく倒すことを意識しましょう。
小傘のスペル終了後に出てくる緑ベントラーを取り緑UFOを出現させます。
適当なタイミングで壊して,緑ベントラーを取りましょう。
早回し地帯が終了したら,気まぐれベントラー持ちの妖精が2体出現します。
1体ずつ速攻して行きましょう。ベントラーはどちらも緑で取り,緑UFOを出します。
その後に陰陽玉が出てきますが,その地帯は陰陽玉と向日葵妖精で難しいので,ボムを使って対処しましょう。ここのボムは早めで良いです。陰陽玉を2体くらい壊したらボムで良いと思います。
緑UFOを壊した後に出てくるベントラーと,向日葵妖精が出してくる気まぐれベントラー2個を合わせて計3個の緑ベントラーを集め,緑UFOを出現させます。最後の妖精が厚い自機狙いを撃ってくるので,蛙符の低速ショットで殲滅しましょう。ここは蛙符の見せ場です。
緑UFOを壊し,緑ベントラーを1個取ります。3面には緑1個で行きます。
ボス(多々良小傘)
通常1
最初は小傘の真下が空きます。そこから列に沿って抜けていきましょう。*1
傘符「パラソルスターメモリーズ」
難しいスペルなのでボムで飛ばして良いでしょう。
蛙符なら下避けでも比較的取得は狙いやすいので,取得を狙いたいという人は,
- なるべく小傘の正面を取れるように頑張る。基本的にはピンクの弾列に沿って避けるが,水色の中弾が薄くて抜けられるときに左の弾列に抜ける。
- 小傘が右に来てくれるようにお祈り。
通常2
精密避けが要求されて事故率が非常に高いので,初クリア狙いだったらボムで良いでしょう。
自信があって避けたい,という人は,斜め上への移動も使ってやると良いです。*2
雨傘「超撥水かさかさお化け」
難しい気合い避け弾幕です。1ボムで安定。
化鉄「置き傘特急ナイトカーニバル」
小傘は東方の2ボスの中でもトップレベルに強いので,ボムは惜しまない方が良いです(特に何かの弾幕が得意という訳でも無いなら通1以外全ボムで良いです)。
3面突入時には緑ベントラー1個持ち込み,残機4残ボム3以上あれば良いでしょう。
星蓮船Lunaticクリア重視解説 〜1面
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はじめに
この作品は,いきなり1面から難しく,1面ループの温床になりやすいです。なので,1面だからと言って気を抜くことはなく,しっかり弾幕一つ一つに対して立ち回りを覚えてものにしていくようにしましょう。
道中前半
道中開幕の妖精は速攻しないと弾を吐くので速攻したいですが,倒すと自機狙いの撃ち返しを撃ってきて厄介です。
しっかり左右に振りながら倒して,自機狙いを避けていくようにしましょう。
その次はベントラー持ちの妖精が左右から出てきます。
左右どちらを先に倒しても良いですが,ワインダーを吐いてきて厄介なので,抜け方をしっかり覚えておきましょう(ワインダーは固定なので,毎回同じ避け方で大丈夫です)
赤ベントラーを2つ取ります。
その次は右上で妖精が弾を吐かないように倒したのち,左上のベントラー持ち妖精を倒しに行きます。(この時,ここのアイテムは回収せずに残しておくと次のUFOにアイテムを吸わせられるので良いです)
この時左上の妖精は厚い自機狙い弾を撃ってきますが,しっかり誘導すれば大丈夫です。
赤ベントラーを取り,赤UFOを出現させます。
その次は右→左の順に妖精を速攻します。
この時,左の妖精が弾を撃ってきて正直厄介なので,弾避けの方を意識した方がいいです。
ここで赤UFOから残機の欠片を2個貰えるように練習しましょう。
UFOを破壊したら,左右のから出てくる向日葵妖精を速攻し,次の弾幕に備えて上に上がります。
左右から厚い自機狙いの弾を吐いてくるので,適当なタイミングで下に下がります。
蛙符なら特に打ち込みを意識しなくとも大丈夫です。弾を避けることを優先して意識しましょう。
出てきた青と緑のベントラーを取って虹UFOを出します。
その次の地帯は左右から妖精が厚い自機狙いを撃ってきて面倒です。
なので,左右に振って倒しましょう。蛙符なら楽です。
次に出てくる向日葵妖精は倒せればよりよいのですが,無理に倒せなくても良いです。
安全を重視しましょう。ここのワインダーも固定なので覚えれば良いです。
最後のベントラー持ち向日葵妖精はどちらでも。倒してベントラーを出しておけば,虹UFOからボーナスのベントラーを貰えなかったときの保険にはなりますが,なんせ向日葵妖精速攻に弱い機体なので無理しなくて良いです。
ここまでで敵をほぼ全部倒してPをちゃんと回収できていれば,中ボス凸P2で行けますが,無理に狙う必要は無いです。
ベントラーは赤を2個持ち込んで中ボスに移行します。
中ボス(ナズーリン)
中ボス通常
第1段階目はワインダーです。速いですが,角度依存の固定(たぶん)なので覚えましょう。
ワインダーをどこかで抜けた方が撃ち込みができて良いかもしれません,ワインダー抜けをする場合はどこで抜けるかを大まかにで良いので覚えておきましょう。
第2段階目は紫弾です。速いですが,密度はそれほど濃くなく,ちゃんと隙間はあるので落ち着いて隙間がある場所を見極めましょう。
棒符「ビジーロッド」
最初は右からスタートし,左→右→左→右→......とナズーリンが動きます。
ナズーリンはレーザー弾幕を撃ってきて,ナズーリンが動いた先でナズーリンの真下から一定角度以内のところにいないとレーザーに轢かれて死にます。
ナズーリンの移動に合わせて撃ち込もうと考えるよりも,出来るだけ先回りしようと考えた方が良いです。移動できそうな隙間を見つけたらすぐに移動してしまいましょう。
配置が酷いと被弾してしまい,若干のループ要因にはなりますが,最初なので是非とも取得を狙いたいです。
道中後半
ナズーリンを倒したら,すぐに赤ベントラーを取って赤UFOを出現させます。
その後の地帯も道中開幕と同様に,自機狙い弾幕が飛んでくるので,チョン避けしていきましょう。
UFOを破壊したら次は緑を2個取ります。
次の地帯が厄介です。向日葵妖精が8体出てくるのですが,速攻しないとどんどん弾を撃ってきて面倒なことになるので,位置を覚えて速攻しましょう。
だいたい 左→右→真ん中→右→左→左→右→真ん中 です。
1体目の妖精が固定緑ベントラーを,5体目の妖精が気まぐれベントラー(緑スタート)を出します。気まぐれベントラーを緑で取り,緑UFOを出しましょう。固定緑ベントラーは残しておきます。
(ここの地帯が1面道中の中で一番慣れを要するところで,難しいです。何回でも練習しましょう。)
最後の地帯も開幕や道中後半と同じなので同様に対処しましょう。
緑UFOを壊したら緑ベントラーを2個取って2面に持ち込みます。
ボス(ナズーリン)
通常1
紫弾が高速かつ高密度で落ちてきます。しばしば「壁」と呼ばれたりします。
この通常で意識するべきことは
- インターバルのうちに出来るだけ上に上がっておいて,弾を下がりながら避けられるようにする。
- 避けようと思って大きく移動しすぎるともれなくどこかの弾に当たって死。
- この紫弾は判定が小さく,意外とめり込めたりする。見た目上は抜けられないと思っても,少しでも隙間があったらそこを抜けられることが多い。
この3つです。特に3つめは重要で,目の前に弾が濃いところが来た時は,遠くの隙間の大きいところに目がけて大きく動くよりも目の前の弾と弾の僅かな隙間を狙った方が避けられる可能性が高いことが多いです。どれくらいまで抜けられるのか,練習を通して感覚を掴んでおきましょう。
捜符「ゴールドディテクター」
黄色弾が濃い上にレーザーもあって難しく,ループ要因になりやすいです。
避ける場合は「ナズーリンの目の前に飛んでくる緑色のレーザーが大体どの角度で飛んでくるのか」を意識しましょう。それ以外はランダムなので気合いで頑張る。
ただしそれでも難しいので,ボムで飛ばしてしまって全然良いです。
通常2
通常1とほぼ同じ紫弾が降ってきますが,通常1に比べて密度も速度も穏やかで易しいです。落ち着いて避けましょう。
守符「ペンデュラムガード」
ナズーリンがペンデュラムを回転させて青弾を撃ちながら,自機狙いの大玉を撃ってきます。
この青弾は完全固定です。なので,青弾に合わせて自機狙い大玉も避けられるルートを事前に作っておくことで,毎回同じ避け方をすれば避けられるようになっています。
なので他の方の動画なども参考にしながら,避け方のパターンを作って取得を狙いましょう。
このスペルは慣れれば安定するので是非とも取得したいです。
2面には緑2個持ち込み,残機3残ボム2以上が目安です。
星蓮船Lunaticクリア重視解説 〜ゲームシステム・前提知識の解説
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【下書きプレビュー】 星蓮船Lunaticクリア重視解説 - UFO and HSiFS
はじめに
星蓮船は特にシステムが大切な作品です。星蓮船特有のシステムであるところのベントラーシステムについては言うまでもないですが,それ以外にもクリアを目指す上では大切なシステムが多いので,クリアを目指す上では押さえておいて損は無いと思います。
また,今回の解説で使用する自機「蛙符(早苗B)」の性能もしっかり押さえておくことが大切です。蛙符はクリアする上では強い機体ではありますが,他の機体と比べてかなりクセが強い機体なのです。そのため,使いこなすためにはその性能をしっかりとわかっておくことが重要です。逆に,機体性能を理解してしまえば,他の機体では出来ない蛙符限定のパターン(今回の解説ではそれらも取り入れるつもりです)も使えたりして便利なので,是非ともここで押さえておくようにしましょう。
システム解説(ベントラー以外に関するもの)
まずは,この作品におけるベントラー以外に関するシステム(他作品にもあるような残機・ボムなどに関するシステム)を,紹介していくことにします。
残機
どの東方作品においてもなんと言っても一番大事になってくるのが「残機」。
当然この作品においても,と言うか他の作品以上により大事だったりします。
残機は最初は2機からのスタートになります。
この作品では,残機は「残機の欠片」もしくは「エクステンドアイテム」というアイテムを取ることによって増やしていくことになります。
「残機の欠片」は4個で残機1機ぶん,エクステンドアイテムは1個取ると残機が1機増えます。
この作品において「残機の欠片」は,中ボスやボスを倒すと1個落としてくれる以外は全て後述の「ベントラーシステム」によって出現させていくことになります。また,本編においてエクステンドアイテムが登場するのは,後で解説しますが,4面中ボスのぬえが落としてくれる1個「だけ」です。すなわち,ベントラーシステムをうまく活用していかないと残機は増やすことが出来ない,ということになります。
また,今回の解説では最初から最後まで通して残機がMAXになることは無いのでこの解説上ではあまり関係の無い話にはなりますが,このゲームにおいて,表示上は残機は8機まででも実際はそれ以上に残機のかけらが増えます。具体的には,残機8機+残機の欠片3個ぶんまでストックすることが出来ます。逆に,残機8機+残機の欠片3個の状態でそれ以上残機の欠片を取ってしまうと,残機8機の状態に戻る,つまり実質的に1機ぶんの損ということになるので,残機が多いときのリソース管理には注意を払うようにしてください。
被弾すると残機が1機減り,0機の状態で被弾するとゲームオーバーです。
ボム
このゲームにおいて残機と肩を並べて大事になってくる「ボム」。
後に解説しますが,このゲームのボムは一部機体を除いて全体的にボムが強く*1,殆どのボスの弾幕を即1ボムで飛ばしてしまうほどの威力があります。それだけに,1ボムの価値は非常に大きい作品と言えるので,その仕様もしっかり押さえておくようにしましょう。
ボムも残機を同様,最初は2個からのスタートとなります。
この作品では,残機と同様,ボムも「ボムの欠片」と「ボムアイテム」によって増やしていくことになります。
「ボムの欠片」は3個でボム1個ぶん,「ボムアイテム」は1個取るだけでボムが1個増えます。
この作品の本編においては,基本的にボムはベントラーから出す以外に増やす方法はありません*2。やはりベントラーの大切さが窺い知れますね。
また,ボムも残機と同じように,表示以上に補充されます。具体的には,表示上は8ボムですが,実際には9ボムまで増やすことが出来ます。逆に,9ボム持った状態でボムの欠片を獲得すると,8ボム+ボムの欠片1個になり,ボム1個ぶんが損になります*3。ボムを多く持つ場面では,そのリソース管理に注意してください。
被弾した場合,ボム所持数が2個未満だった場合のみ,補充されて2個になります。すなわち,この作品において,一度に抱え落ちをするボムの個数は最大でも2個です。ただし,だからと言って抱え落ちして良いという訳では全然無く,ボムの価値が高い作品である以上抱え落ちが痛いことには変わりないので,しっかり決めボムしましょう。
パワー
この作品においては,パワーの仕様も非常に重要です。
本編においては,初期段階でのパワーは1.00,最大パワーは4.00です。地霊殿までとは異なり今作からパワーのシステムが大きく更新され,点符1個でのパワーの上昇は0.01になり,さらにボムでのパワーを消費も無くなりました。パワーが2.00,3.00,4.00にそれぞれ到達するごとにショットが強化され,火力が増えます。
そして,これが非常に大事な仕様かつ星蓮船では大きな痛手となる仕様なのですが,被弾するとパワーが一気に1.00減ります。特にボス戦においてパワーを1.00上げるのは非常に難しく,聖戦でもない限りスペルカード後に落としてくる点符はせいぜい0.30くらいなものです。それが,被弾したら一気に1.00落ちる。*4ボス戦においてはまさにパワーはどんどん減っていくばかりであり,ボス戦は難しいのに火力は落ちていくばかりという苦しみを味わうことになります。
そのため,ミスを減らすということは非常に重要と言えます。
コンティニュー・プラクティス
この作品は,コンティニューやプラクティスの仕様もほかに比べて少し特殊なので,解説をします。
まず,コンティニューについてですが,星蓮船に関しては他作品とは異なったコンティニュー仕様になっており
- 満身創痍した後にコンティニューをして続けると,満身創痍したステージの一番最初からやり直しとなる
- 残機2,ボム2からのスタートとなる
- スコアがリセットされ,スコアの一の位が1増える(9になったらこれ以上は増えない)
- コンティニューの回数に特に制限は無い
- パワーは4.00からのスタートとなる
という仕様になっています。特に最近の作品によく見られるような,コンティニューしたらその場からやり直せる仕様にはなっていないので,注意してくださいどうして風地星の守矢三部作はこのコンティニュー仕様にしたんだZUNさんと言うのは言ってはいけないお約束。
次に,プラクティスの仕様についてですが
という仕様になっています。
ここで,先ほどのコンティニューの仕様とプラクティスの仕様を思い返して勘付いた方もいらっしゃるかもしれませんが,このゲーム,プラクティスを解放するにはコンティニュー無しでステージをクリアするか,コンティニュー有りでもステージの開始時残機2ボム2でそのステージをクリアしないといけないという仕様になっており,特に難しい5面や6面のプラクティスを出すのが非常に難しくなっています。ただでさえ難しいのに,そのプラクティスを出すのも非常に難しいという鬼畜っぷり。正直星蓮船のクリアの難しさの何割かはここにあると言っても過言では無いと思いますこの仕様どうにかならなかったんですかねぇ。*5
また,初期ベントラーを指定することが出来ないという仕様も厄介です。この作品では前の面から何色のベントラーを持ち越すかというところまで考えてパターンを作成することが多く,プラクティスでその練習が出来ないので非常に厄介なのです。一応外部ツール(東方SSG)を使えば,開始時のベントラーを指定してやることが出来るため,ベントラーありきの練習が出来ないでもないですが......
システム解説(ベントラー)
さて,お待ちかねの今作の大目玉,ベントラーに関する解説です。この作品はベントラーやUFOの仕様を理解し,それに沿ってパターンを作っていくことがすごく大事な作品になっているので,しっかり理解しましょう。
ベントラーの基本仕様
まずは,ベントラーの基本的な仕様から説明していきます。
このゲームにおいては,雑魚敵や中ボスなどを倒すと,画面上に小さなUFO状のアイテムが現れることがあります。これを「ベントラー」と言います。
ベントラーは,その色や仕様により,4種類に分かれます。
この4種類です。
赤・青・緑の固定ベントラーはずっと色が変わらず,気まぐれベントラーは赤→青→緑→赤→青→......と色が変わっていきます。固定ベントラーと気まぐれベントラーは,気まぐれベントラーは縁が白く,固定ベントラーはそうでないという点で区別出来ます。なお,どこでどの種類のベントラーが出てくるかは毎回同じであり,また,気まぐれベントラーの最初の色も,同じ場所で出てくるものは毎回同じです。
ベントラーの移動に関する仕様
次に,ベントラーの移動に関する仕様について説明します。
まず,ベントラーは,「その面の中で何番目に出てきたベントラーか」によって初速の向きが変わります。具体的には,奇数番目に出てきたベントラーは初速が画面左下向き,偶数番目に出てきたベントラーは初速が画面右下向き,という仕様になっています。また,射出角度や速度は毎回固定です。そのため,常に同じようにベントラーを出現させることで,ベントラーの移動するルートを毎回固定させることができるようになります。*6
基本的には,このようにベントラーパターンを組む際には,この仕様を利用して,ベントラーがちゃんと取りやすい位置に来てくれるようにパターンを構築してやることになります。逆に言うと,1個いつも出しているベントラーを出さないだけで,その後のベントラーの偶奇が全て入れ替わるので,その面におけるその後のベントラーの移動パターンが全て崩壊してしまうということになります。このように,パターン崩れが致命的な作品でもあるので,パターンをしっかり通せるように練習する,危険で成功率の低いパターンはなるべく使わないようにする,という方針が重要になってきます。
また,ベントラーは基本的に動ける範囲が決まっており,その端まで来た時点で反射しますが,一定時間が経過するとベントラーは画面外に逃げてしまいます。具体的には,気まぐれベントラーの色が8回変わったら画面外に逃げていくようです*7
気まぐれベントラーの仕様として,「ベントラーに寄り添うと色が変化しない」というものがあります。ベントラーから一定の距離にいる間,その間ベントラーの色の変化を止めることが出来るので,「ベントラーが取りやすいタイミングで色が取りたい色と微妙に合ってくれない......」というときに,ベントラーの色を調整してやることが出来ます。
UFOの基本仕様
さて,今まで紹介してきたベントラーですが,特定の組み合わせで3つ集めると「UFO」が出現します。
具体的には,詳しくはあとで説明しますが
- 赤を3つ集める→赤UFO出現
- 青を3つ集める→青UFO出現
- 緑を3つ集める→緑UFO出現
- 赤,青,緑をそれぞれ1つずつ集める→虹UFO出現(順番は問わない)
となります。因みに,UFOにリーチがかかっている場合,目印として「次に取ればUFOが出現する」ベントラーには周りに色がつきます。
(UFOを3個集めたときに上記のどの組み合わせでもない場合,ストックの中で新しい2個だけが残されて古い1個は捨てられます。例えば,赤→赤とストックされた状態で新たに青を取った場合,一番古い赤が捨てられてストックは赤青になります)
UFOは,出現すると画面上のアイテムを吸っていきます。その画面上のアイテム数が一定個数を越えると,ボーナスを吐き出します。*8また,UFOにも体力ゲージがあり,UFOの体力を全部削りきるとUFOは壊れます。壊れたときにもUFOはボーナスを吐き出してくれます。
また,一定時間UFOを壊さないと,UFOは逃げて行ってしまいます。具体的には,UFO出現後11秒間経過するとUFOは画面外に逃げてしまい,破壊した時のボーナスも手に入りません。(残り何秒かは,UFOに書いてあります)
UFOは,残り7秒台に自機とx軸(横軸)を合わせるようにして動くという仕様もあります。UFOの体力が削りやすいように打ち込める位置にUFOを誘導してやる,というのもクリアを目指す上では大切です。
また,UFOは中ボスが出現すると時間切れになっていなくても画面外に逃げていきます(もちろん,逃げる前に体力を削り切れば撃破はできます)。*9
UFOはボスが出現すると,体力を削りきっていなくても勝手に壊れます(撃破ボーナスも手に入ります)。
UFOの各色に関する仕様
では,ここからはそれぞれの色のUFOでどのような効果があるのかについてまとめていきたいと思います。なお,クリア狙いということで,スコアに関連するところの効果については基本的に省略することとします。
赤UFO
赤ベントラーを3つ集めると,赤色のUFOが出現します。赤色UFOの特徴は以下のようになります。
- アイテムを一定数吸わせると,ボーナスとして残機の欠片が1個出現する。
- 破壊すると,残機の欠片1個および赤ベントラーを吐く。
基本的に赤UFOは残機を増やしたい場合に揃えることになります。最大で赤UFO1個につき残機は1/2機ぶん増えるので,単純計算で2回赤UFOを出せば1機増える,ということになります。
赤UFOを出さない場合の残機数の最大は5機です。これは覚えておくと良いと思います。今回の解説動画では,クリア重視,ノーミスとも赤UFOは全部で6回出現させるパターンを使うので,残機は全体を通して8機ということになります。*10
青UFO
青ベントラーを3つ集めると,青UFOが出現します。青UFOの効果は以下のようになります。
お分かりいただけましたでしょうか。
そう,この青UFO,スコアを稼ぐ用のUFOで,クリア狙いのためにリソースを集めるのには全く関与しないのです。そのため,ある一定の場所で青ベントラーしか出現しないので仕方なくパターンに組み込む,というのでなければ,基本的にクリア狙いで出すことは無いのです。
そのため,青ベントラーはこの後紹介する「虹UFO」に使う場合を除いて,基本的にリソース的は損でしかありません。基本的に取らないように注意しましょう。*12
緑UFO
緑ベントラーを3つ集めると,緑UFOが出現します。緑UFOの効果は以下のようになります。
- アイテムを一定数吸わせると,ボーナスとしてボムアイテム1個が出現する。
- 破壊すると,ボムの欠片1個および緑ベントラー1個が出現する。
このように,緑UFOはボムを増やしたいときに出現させることになります。最大で緑UFO1個につきボムは(1+1/3)個増えます。
さて,この記事で先ほど,1機あたり補充されるボムは最大2個ぶんだと解説をしました。では,このゲーム,残機とボム,どちらを優先して集めるべきなのでしょうか?
1個のベントラーにつきどれくらいのリソースが増えるかを,赤UFOと緑UFOの場合で比較しましょう。
赤UFOを出した場合,残機は1/2機増えると述べました。これは残機とボムを(1機=2ボム)と換算すると,ボム1個ぶんに相当します。一方,緑UFOを出した場合に増えるボムは(1+1/3)個ぶんです。
そのため,単純計算ではボムを優先して集めていった場合の方が効率が良いです。
しかし,もしボムが無くなった後に気合いで本来はボムを使っているような弾幕を避けられた場合,その1機だけで3ボムや4ボムぶんの働きをしたことになり,残機の価値はそれ以上に大きくなります。そのため,その場合に関しては残機の価値が(1機=2ボム)よりも大きくなることもありえます。
結局,個人のプレイスタイルに依るところが大きく,一概にどうとは言えないところが多いです。プレイスタイルに合わせて調整していってください。この解説では,「難しい弾幕はボムでどんどん飛ばす」という方針のもと,基本的にはボムを優先して集めています。
虹UFO
さて,ここまで3色のUFOが出てきましたが,もう一つ大事なUFOがあるので,しっかり確認しましょう。
赤・青・緑のベントラーを1つずつ集めると,虹色のUFOが出現します。虹色UFOの特徴は以下のようになります。
今までとは違った複雑な仕様になっており,一見すると「どんなときに出すんだろう......」と思うかもしれません。
このUFOの使いどころとしては,次のような場合が良いでしょう。
- 固定ベントラーがたくさん出てくるが,自分の望みの色でない場合に,固定ベントラーを利用して虹を出す。
- 点符がたくさんある場所で出して,前のボス戦などによって下がってしまったPを増やす。
- 間違ってベントラーを取ってしまった場合のリカバリ。(こういうときにあまりお世話にならないのが一番良いのですが......)
1つめと3つめに関しては,「ベントラーが単純に2個出現するため,ベントラーを増やすことが出来る」という仕様を利用したものになります。この解説では,1つめは4面道中前半などで使っています。
2つめに関しては,「Pと点符が入れ替わる」という仕様を利用したものになります。この解説では使っていませんが,もし使う場合は5面道中後半や6面のインベーダー地帯などで使うと,その効力を発揮してくれることでしょう。
自機に関する解説
今回の解説では,自機として蛙符(早苗B)を使います。
しばしば最強機体と評されがちですが,だからと言って理解せずに使っていては,真の強さは発揮できません。
この機体はどのような特徴があり,どのようにして使えばその強みを活かせるのかについて,見ていくことにします。また,最後にはおまけ程度に他の自機の特徴も解説することにします。
自機解説(蛙符)
高速低速共に拡散ショットが強く,その強みが道中においては顕著に現れてくれます。
拡散ショットで敵を倒すことが出来れば,耐久力の低い敵は一気に殲滅できます。なので,特に5面道中後半や6面道中などでその強みを見せてくれます。
また,対ボス戦でも強みを発揮してくれます。この機体は低速時に敵に張り付くことで物凄い火力となってくれます。
例えば,聖戦ではそのような強みが生かせる箇所がかなり多いです。
後で紹介しますが,ボス戦においては「ボム+張り付き」が強く,この組み合わせでほとんどのボスのスペルを1ボムだけで完全に無かったことに出来てしまうほどの物凄い恐ろしさです。
因みに,張り付きに関しては,「フルパワー時は低速の方が,それ以外は高速の方が強い」と覚えておきましょう。
また,ボムもすごく強いです。ボムは発動すると画面全体に時間差で爆風が来ます。この爆風の威力がとても強く,ボスの通常やスペルを1ボムで簡単に飛ばしてしまいます。
ただ,ボム発動までにUFOを出現させてしまうと,アイテムを吸うことが出来ずにUFOを壊してしまうという欠点(?)もあるので,ボム中にベントラーの色を固定させ,UFO出現は爆風の余韻が終わる隙を狙って行う,とするのが丸いでしょう。
と,ここまでこの機体の強みを述べてきましたが,こんな甘い話に裏が無いはずがありません。
この機体,今まで述べてきた高威力のもとになっているのは拡散型のサブショットの蛙なのですが,実際には近距離から攻撃できないとうまく当たらないこともしばしばあります。
そして,この機体,肝心の低速時のメインショットはかなり弱いのです。
それゆえに,低速時の遠距離火力はほかの機体に比べて劣ります。ここがボス戦を敵から遠い距離のところで避ける場合につらいところでしょうか。*13
また,その性能ゆえか,道中において対向日葵妖精の性能は全機体中最悪と言っても差し支えないかもしれません。向日葵妖精は当たり判定が小さく,拡散ショットはうまく当たってくれないという特徴があります。その癖して低速時のメインショットが弱いと言ったら......もうお分かりですよね。(因みに,高速を当てると早く倒れてはくれるようです。それでも他機体の方が対向日葵妖精性能は良い。)
そうは言っても,普通クリアの場合この機体が苦しいのは3面くらいで,4面以降はこの機体が光る場所が多いので,普通クリア狙いなら申し分ない性能と言えるでしょう。
自機解説(星蓮船全体)
最後に,星蓮船全体を通した機体の紹介をして,システムの話を終わりたいと思います。
夢符(霊夢A)
かんたん解説:おなじみの針巫女。安心と信頼の霊夢判定と,正面火力の高さが売り。オーソドックスさゆえ何をするにも強い。*14
メリット:火力が高い。当たり判定が小さい。ボムの威力が強い。
デメリット:ボムの際に移動が遅くなり,ベントラー回収がつらい。拡散ショットが無いので道中がパターン組まないと多少きつい。
霊符(霊夢B)
かんたん解説:いつもの誘導巫女。誘導が道中において使いやすく,ボムの威力も今作だとそこそこ高い。ただ,火力が今一つであって決定力に欠ける。
メリット:ホーミングのおかげで道中が楽。当たり判定が小さい。ボムもそこそこ強い。
デメリット:火力はいまいち。
恋符(魔理沙A)
かんたん解説:いつものレザマリ。今作だと貫通もあり,この機体ならではの良さがある。ただ,オプションが光って弾が見辛い......
メリット:ショット火力が高い。貫通でベントラーが壊しやすい。移動が速い。ボムが強い。
デメリット:当たり判定が大きい。ボム中に動けなくてベントラー回収しにくい。オプションが光るため弾が見辛い。
魔符(魔理沙B)
かんたん解説:アルティメットでショートなウェーブと噂の機体。ボムを使ってみるとこの機体の真の性能がわかると思います。
メリット:張り付いたら針巫女並の火力は出る。ボム中にベントラーを壊す心配がいらない。
デメリット:ボムの効果時間が短い上にボムの威力がバカみたいに低い。遠距離からの火力は低い。
蛇符(早苗A)
かんたん解説:対雑魚敵という面ではかなり強く,ボムも画面内の弾を消すという高性能のものだが,ショットにせよボムにせよ火力があるという訳ではなく,ボス戦ではつらめ。
メリット:雑魚敵の殲滅性能が良い。ボムで画面中の弾が消えてくれる。
デメリット:火力が低く,後半面では辛い目を見ることになる。
蛙符(早苗B)
かんたん解説:拡散も強い,張り付きも強い,ボムも強いと,うまく使えば最強機体。しかしショットにはややクセがあり,苦しい箇所もちらほら。
メリット:拡散で雑魚敵の殲滅が楽。ボム+張り付きの組み合わせでボスも強い。
デメリット:ボム中にUFOを出すと割ってしまうことがある。対向日葵妖精に弱い。
*1:どこかのアルティメットでショートなウェーブさんのことは,ちょっとここではかわいそうなので触れないであげましょう。
*2:例外として,4面中ボスで被弾するかボムを使った場合は,エクステンドアイテムの代わりにボムアイテムが出現します。しかし,そこは本来はエクステンドアイテムが手に入るはずの箇所なので,ボムアイテムを出した場合は大損になります。
*3:厳密にこの辺の話をすると,結構ややこしくなります。例えば,8ボム+ボムの欠片1個を持った状態で新たにボムアイテムを獲得すると,9ボムまでしか溜まらないのかと思いきや,9ボム+ボムの欠片1個になります。詰めに詰めるような方はその辺まで考えてやっていらっしゃる方もいるようではありますが,正直初クリア目指しならそこまで考えてやる必要は無いように思います。
*4:厳密には被弾したら点符が7個出てくるので実質的なパワー減少は0.93ですが,1.00と0.93の差なんてもはや誤差でしかなく,パワー減少が痛いのには何にも変わりない。
*5:ちなみに,神霊廟以降の作品は,この作品の反省が活かされたから?なのか,ステージに入った時点でそのステージのプラクティスが解放されるようになっており,コンティニューしてもその場からやり直せる仕様に戻っています。
*6:因みに,似たようなシステムである鬼形獣の動物霊は,移動は全てランダムです。なので,取りやすい場所に動物霊が来るように調整してやる,ということはしにくく,アドリブ力が要求されます。
*7:
東方星蓮船/ベントラー - 東方Project攻略 Wiki*
の情報。
*8:実は画面右下にUFOがアイテムを何個吸い込んだかは書いてあります,ただし普通プレイではあまり気にもしない人が多そう......
*9:4面や6面の中ボスは中ボス扱いされないからか,画面外には逃げていきません。また,5面の中ボスでは始まる前に会話が挿入されるからなのか,ベントラーが勝手に壊れます。
*10:因みに,私が初クリアした時は9機でした。残機を何回出すかについては,自分のプレイスタイルとも相談するのが良いと思います。
*11:厳密には,アイテムを吸わせれば吸わせるほどスコアの上昇倍率が高くなるので,この言い方にはやや語弊があるかもしれませんが,基本的に青UFOのボーナスはスコアにしか関係しないため,この言い方を採ることとしました。
*12:このような不遇さからか,しばしば嫌われがちなのですが,こういうものには一部熱狂的なファンがいたりすることが知られています。また,Twitterの専用botまで作られたりしています。
*13:聖戦だけは例外で,敵の当たり判定の大きさ?からか,蛙符は強いです。
*14:スコアタは当たり判定の小ささが逆に仇となってしまいますが......
天空璋スコアタで60億出した話
この記事は「GUTアドベントカレンダー2020」12月4日の記事です。
はじめに
はじめましての方ははじめまして。そうでない方は今日もよろしくお願いします。
東方原作プレイヤーのはちじです。
さて,私は今年の11月20日,東方天空璋Lunaticのスコアアタックでスコアが60億に到達し,いわゆる「裏入り」*1を達成しました。
今回は,その記念に,その感想を記事という形でまとめようと思います。
挑戦録
挑戦を始めたきっかけ
私が東方天空璋稼ぎを始めたきっかけは,10月頃(正確にはいつかは覚えていませんが),いつものように東方原作をプレイしながら通話していたとき,ふと天空璋の秋機体を稼ぎたいと思いついたことです。その当時,私は天空璋では主に霊夢を使っていたので,それまでは秋を使うにしても霊夢機体でやっていました(その当時は霊夢秋で24億くらい出せていた)。しかし,その当時の通話相手で,天空璋の稼ぎをされている方に「霊夢では稼ぎにくい,稼ぐなら文を使った方が良い」というアドバイスを頂きました。そこで,試しに文秋を使ってやってみることにしました。
すると,見る見るうちにスコアが伸びていき,文秋がいかにスコアタに特化した機体かを感じることが出来てすごく楽しかったです。当時のスコアは今の私から見たらだいぶ安いスコアでしたが,29億くらいまで出せたと記憶しています。
そうして,私は天空璋のスコアタをゆるーく始めて,やれるところまでやってみよう,と思うことにしました。
最初は秋機体の扱いに慣れない場面も多く,通すことすらままならないところも多かったのですが,枝豆さんのスコアタ解説動画を観ながら何とか慣れていき,10月下旬には40億程度のスコアを出すことができるようになっていました。
その後も,少しずつ高いパターンに変えていったり,秋解放の精度を上げたりしていき,日々スコアを伸ばしていきました。途中通らない日があって悲しみを見たり,理不尽な被弾要因に苦しめられてモチベをなくしたりなどもありましたが,順調にスコアは伸びていき,11月7日,スコアは50億に乗りました。
当初は行けるところまで行ってみよう,という軽い気持ちで始めたスコアタでしたが,50億に乗った段階でもなおまだ伸びしろを感じたということと,天空璋スコアタをもっと楽しみたいと思ったことにより,当初は思いもしなかった裏スコボ基準値である60億に本格的に挑戦することを決めました。
停滞
60億を目指すことを決意した後もスコアは伸びていきました。60億を目指すにあたり,天空璋のスコアラーの方にリプレイを見てもらい,アドバイスを頂いたりもして,今まで妥協していた部分に関しても60億目指し用パターンを徐々に採用するようにしていったところ,11月12日には57億を出すことが出来ました。
しかし,このまま全てが上手くいって60億まで出せるというわけもなく,ここでスコアタの洗礼を食らうことになります。
その当時,私は1,2面の素点や立ち回りがあまり安定しておらず,そこを何とか60億に相応しい水準にしようと,1,2面を少し練習することにしました。お陰で2面までは60億並みの水準(具体的には3面凸スコア3億以上,素点36万以上)はかなりの割合で出せるようになったのですが,逆に3面以降の安定度はむしろ悪化しました。11月13日〜15日は私が大学の授業が無いということで普段よりは時間があり,通すチャンスだったのですが,なんとその三日間スコア更新はおろか,通すことすら一度も叶いませんでした。スコアタはスコアを更新できた時が一番楽しいと思っているので,「今まで更新できていたスコアが更新できない状態が続いている」というのは,モチベにも影響するものはありました。
今までが順調に来ていただけに,「やはり最後の3億の壁がやはり厚いのか......スコアタってやっぱり難しいんだな......」と思うようになりました。
克服,そして,達成
このまま通せないと流石にモチベに影響する,せめてスコア更新はしなくても良いから1回くらい通したい,と思った私は,スコアが高く出なくても良いから安全にプレイし,1回取り敢えず通すようにしよう,と思いました。危険でシビアなタイミングの季節解放は避け,安全が確保できてから季節解放を行う,などを心がけました。
すると,残機に比較的余裕を持って通せただけではなく,スコアも58億と,約1億も更新できたのです。行き詰まっていたスコアタに希望の光が差し込んで来たのです。
これはもうすぐ60億を仕留められるかもしれない,という感触を持った私は,60億達成者のリプレイと,自分の58億のリプレイを比較して,どこで差をつけられているのかを比較することにしました。すると,3面道中と5面ボスでそれぞれ約1億点の差をつけられていることがわかり,そこを練習して最適化すれば伸ばせそうだ,と思いました。特に5面ボスは練習しました。「フォゲットユアネーム」をしっかり安定して解放パターンを通せるようにし,「狂乱天狗怖し」も少し高いパターンを取り入れるようにしました。
そして,毎日のように通しを行ったところ,11月19日の通しで,59.54億が出ました。あともう少しのところまで来て早く達成したいと思った私は,その日はもう一回通しをすることにしました。少しでも早く達成したいとウズウズしていたのです。
その回の通しは,3面から5面にかけて勿体無いミスを多発し,正直なところ良いとは言い難いものだったのですが,6面凸時のスコアを見てみると40.09億。
6面が上手く行けば60億に到達可能なペースでした。
ところが,その6面はと言うと,私の苦手とする冬通常で被弾し,そのまま裏冬,春通常と立て続けに被弾するという,あまり良好とは言えない出来。
「今回も60億無理かな......」そう思いつつ,どうせならせめてスコアを更新する,そして次に繋げよう,と思って,裏春で解放ループして少しでもスコアをもぎ取ろうと思っていました。
そう思って裏春終了時にスコアを見てみると......
59.56億。
ん......待てよ......
ラストスペル終了時に3500万入り,残1クリアだとクリアボーナスでだいたい1000万くらい入るから......これを通せればぎりぎり60億乗る!
思いもよらない60億のチャンスに驚きと緊張を感じながらも,最後の壁,クレイジーフォールウィンドに挑みます。
途中若干危なっかしい場面もありましたが,パターンは分かっていたので,とにかくその通りに,いつものように動くことを心がけ,残り30秒まではそのパターンで頑張る。
残り30秒を切ってからは難しくて危険なのでボム連打で耐える。
そして,残り時間がゼロを迎え────
最終スコア60.03億!!!
ぎりぎり60億に乗り,目標スコアを達成しました。*2
達成した瞬間の達成感は過去でも一番のものであり,深夜0時過ぎながらも喜んで興奮して夜は眠れませんでした。「自分が裏入りした」という実感がすぐにはわきませんでした。恐らく私の中では過去一番の打開であったと言って良いでしょう。
そして,その翌日,裏スコボに私の名前が掲載されました。
裏スコボの天空璋の項目の中では私は一番下ですが,このように東方原作で達成した実績が名前として掲載されるというのは,やはりいち東方プレイヤーとして嬉しいものがあります。因みに天空璋の裏スコボ掲載は23人目らしいです*3。
挑戦するに当たって伝えたいこと
ここからは,私が天空璋裏入りを達成した経験を元に,これから天空璋の裏入りに挑戦される方に伝えたいことを挙げていこうと思います。
最初から高いスコアを狙おうとしない
これは他の天空璋裏入りを達成された方も仰っていたことでしたが,天空璋に関しては最初から50億や60億などの高いスコアを狙っていかない方が良いです。そもそも天空璋の秋解放は慣れが必要なこともありますし,最初から無理して高いスコアを目指そうとしてクリアすら出来ない状態が続く,というのは精神衛生上よろしくないです。天空璋はパターンの自由度がかなり高いため,途中からでも安いパターンから高いパターンに変更することも容易です。なので,最初は安めのパターンで通して慣れていき,徐々に高くしていく,というのが良いのではないかと思っています。私自身,最初の方は30億も取れない状態からのスタートで,60億に届かせるまで1か月以上天空璋を続けました。まぁ凄い方は通し始めてすぐに天空璋裏入りに近いところまで行けたりする方もいらっしゃったりするんですけどね......怖い怖い。
序盤にこだわりすぎない
このゲーム,60億程度であれば序盤(1面,2面)の素点を高くしようとこだわるのは悪手です。というのも,このゲームは最低限の素点を稼ぐ動きをやっていれば素点は3面ボスでカンストするので,4面以降は全く序盤面で稼いだ素点に影響しないのです。そういう理由で,1面と2面の価値は非常に低いです。逆に,序盤面をいくら練習して仕上げても後半面がダメだとスコアは望めません。後でスコアの推移について話しますが,結局このゲームは後半面ゲーです。なので,1,2面を練習するくらいなら後半面をしっかり練習した方が,天空璋に関してはスコアは伸びやすいです。後半のステージをしっかり練習するようにしましょう。
闇パターンは使わない
特に天空璋に関して言えることですが,稼ぎをするに当たって,あまりに成功率の低いパターンを導入しようとして,闇を見てしまい,スコアタのモチベが削がれる,ということがあるくらいなら,目標スコアの到達には本当にそのパターンを使わなければならないかを一度考えてみることが大事だと思います。他作品の裏入りも達成されている方曰く,天空璋の裏スコボ基準値の60億は他作品に比べるとだいぶ緩めに設定されているらしく,実際高くて危険なパターンは導入しなくても60億に乗せられることが多いです。
実際に私が60億を目指すにあたり,主要なポイントでどのようなパターンを採用したかを挙げておきますので,参考までにどうぞ。
- ネムノ→6ゲージの季節解放することしか考えていませんでした。弾源を追うと素点が溜まって良いらしいですが,練習してもあまりうまくいきませんでしたし,前にも述べましたが素点は大事でないのでこだわっていません。
- リリーホワイト→適当に回りました。安置とか知りません。
- カールアップ→下で解放しました。一時期57億くらいのときに上避け採用しようとも考えましたが,難しすぎてやめました。ただし,下で解放するにしても「より稼げるやり方」を知っておくことは大事だとは思います。
- 5道中最後→陰陽玉を下に溜めてから一気に解放する高いパターンを採用しましたが,正直高くなったかは知りません()
- 狂乱天狗怖し→適当に自機の上にある弾を解放で消していました。左上でわちゃわちゃやる高いパターンがあるらしいですが採用しようとも思いませんでした。
- 6道中→少しだけ粘ってはいますが,安全重視でやりました。
- 絶対秘神の後光→解放で弾を消しながら速攻して取得しました。
- 雪だるま→左右に突っ切るパターンを採用しました。中央付近で突っ切るパターンの存在は,正直なところ私が60億を出した後にやっと知りました()
60億目安のスコア推移について
面ごとの得意・不得意の個人差があるので,多少前後しても良いですが
素点→2凸14万,3凸37万
スコア→3凸3億,4凸17億,5凸29億,6凸41億
くらいを目安にすると良いと思います。(因みに私は
素点→2凸14.8万,3凸38.8万
スコア→3凸3.21億,4凸16.36億,5凸28.47億,6凸40.09億,クリア時60.03億
でした)
ステージやパターンごとの得意・不得意もあると思うので,多少ステージごとのスコア目標に届かなくても,他の面で補えるなら全然良いと思います。
おわりに
長々と話しましたが,この記事が天空璋のスコアタに挑戦される方の参考に少しでもなれば幸いです。また,この記事を読んでいただいた皆さんが東方を楽しんでいただければ,私としては非常に喜ばしい限りです。
(2020/11/29追記)後日スコアタを再走したことにより60.28億が出て,ハイスコアを更新しました。
*1:東方原作のスコアボードは
東方Projectスコアボードの他に,難易度Lunatic限定で,かつ一定の基準値以上のスコアを達成したプレイヤーのみを掲載する,pndsngさんの「裏スコボ」
というのがあります。裏スコボに掲載されるスコアの基準値は作品によって異なるのですが,天空璋の基準値は60億です。スコアの基準値を超え,裏スコボに掲載されることを,「裏入り」と呼びます。
*2:因みに,この通しで残0-0クリアだった場合,最終スコアは59.98億で,寸止めが起こってしまいました。今思い返せば,ちゃんと通すべき場面を無駄にせずに通せて本当に良かったですね。
*3:現在裏スコボに天空璋は25人掲載されていますが,それはidtnさんが私と同じ日に時間差で裏入りを達成されており,さらに11月27日にくどうさんも裏入りを達成されているためです。最近天の新規裏入り多くない?
「東方のボカロアレンジを聴いてみた感想」
この記事は「東大ぱてゼミ Advent Calender 2020」12月3日の記事です。
はじめに
はじめましての方ははじめまして,そうでない方はこんにちは,東大ぱてゼミ7期メイツのはちじです。
ボカロ曲については,中学生くらいの頃から聴き始め,最近になってからはぱてゼミを受講したりしていく過程で新たに知った楽曲も多いです。
さて,突然ですが,私はボカロの他に東方projectも好きで,東方の曲は今でもしばしば日常的に聴いています。私は昔は東方の原曲*1を主に聞いていたのですが,最近では知人からの紹介の影響だったりで二次創作の東方vocal曲(東方原曲のメロディをアレンジして,そのアレンジされた曲に歌詞を乗せて歌う)も結構好き好んで聴いていたりします。
そこで,一つ疑問が生じました。先ほど挙げた東方projectもボーカロイドも,共通して若年層には非常に人気の分野であり,その分野の特性上「東方projectの楽曲に乗せてボーカロイドが歌う」というのが流行しても全然不思議ではないはずなのです。*2しかし,そのような楽曲は実際には周りを見渡してみてもほとんど無く,いわゆる東方vocalの曲に関しては,その殆どが人が歌っているものなのです。私はこの現象に疑問を覚えましたが,いまいち解決されぬままに時が流れていきました。
ところが,今から1か月ほど前のある日,とある店に行ったところ,「東方projectの曲をボカロでアレンジ」という趣旨のCDに出会ったのです。私はその異質さに興味を覚え,好奇心から購入しました。この記事では,そのCDを実際に聴いてみることで,「東方のボカロアレンジ」というものについて考えていきたいと思います。
実際に聴いてみた
CDの概要紹介
今回私が聴くことにしたCDは,SPACELECTRO(スペースレクトロ)さんの「東方ボカロEDM」シリーズです。SPACELECTROさんは本格的なEDMを主に手がけているサークルさんらしく,東方ボカロEDMシリーズに限らず,「東方EDM」や「ボカロEDM」と言ったシリーズや,その他様々なEDM音楽で大人気のサークルさんです。*3
収録されている曲は非常に多岐に渡っており,使われている原曲も「神々が恋した幻想郷」,「デザイアドライブ」,「ハルトマンの妖怪少女」などの人気の原曲をはじめとして,あらゆる作品から選ばれています。
全体的にEDM主体らしいサークルさんなこともあってか,このCDにおいてもEDM部分がメインで,ボーカル(歌詞)は一般的なボカロ曲や東方vocal曲に比べてかなり少なめです。
実際に聴いてみた感想
では,簡単にCDの紹介をしたところで,ここからは,実際に聴いてみた感想を話していきたいと思います。
まず,メロディに関してですが,ちゃんと東方になっているなという感想でした。大幅にアレンジされて原曲を留めてないということは無く,メロディを聴いたらちゃんとこれが東方の原曲のアレンジであるという面影はわかります。
次に,ボカロ要素に関してですが,これもしっかり出ているなぁという印象でした。先ほども述べたように,サークルさんが元々EDM主体らしいということもあってボーカル部分は元々かなり少なめなのですが,それでもこれはボカロ曲だと言われたら十分納得できるものだと思います。
以上のように,ちゃんとメロディの東方要素とボーカル部分のボカロ要素は,いい感じに融合されており,当初の予想以上に感銘を受けました。
しかし,これを全体的に聴いてみて私が感じた感想としては
どうも「東方の曲」を聴いているという感じがしない......
というものでした。
どうしてメロディは東方なのに,東方の曲を聴いているという感じがしないのか。
理由は色々考えられそうですが,ここからは,私なりに一つの考えを,「音楽と世界観」という観点から話していきたいと思います。
これは私の主観に過ぎないのですが,その作品の世界観というものは音楽にも出やすいものであり,東方の世界観に関しても例外ではないと感じています。そもそも東方の舞台である「幻想郷」は日本の山奥にあるという設定であり,外の世界とは隔離された世界です。東方の楽曲に関しても,全体的にこの舞台設定が反映されているように感じます。
例えば,「紅魔郷」はやや洋風チックな音楽,「風神録」はザ・和風といった感じの音楽,「輝針城」はロックな音楽が特徴として挙げられますが,「紅魔郷」においては紅魔館という洋風の館が舞台になっていること,「風神録」においては日本の神社が舞台になっていること,「輝針城」においては妖怪や道具が暴れ出すという設定になっていることなどを踏まえると,舞台設定は音楽にも反映されやすいものだと言えるでしょう。
一方,ボーカロイド音楽の世界観とはどのようなものでしょうか。
正直ボーカロイドに関しては公式設定などの情報があまりに少なすぎるため,完全にイメージの上での話になりますが,私の中ではエレクトロで機械的なイメージがあります。実際に「ボカロ曲」と呼ばれる曲もそういう機械らしさを前面に出しているような曲は多いように感じます。
ここで,東方の世界観に立ち返ってみると,東方の舞台は「日本の山奥で,外とは隔離された世界」でした。文明に関しても,一部外の世界から入ってきているものはあるものの,機械などの科学技術に関しては一般的には浸透していないでしょう。一方で,先ほども述べたように,ボカロの世界観はエレクトロで機械らしさ中心のものです。両者はその意味で対極的な世界観と言えるのではないでしょうか。
つまり,「東方の音楽をボカロで表現する」ということは,「日本の山奥の世界観を,エレクトロで機械的な雰囲気の音楽で表現する」ということになってしまい,そこでミスマッチが生じてしまうのです。先ほど述べた「東方の曲を聴いている感じがしない」と述べた原因の一つはここにあるのではないでしょうかと思います。
そうは言っても,楽曲そのものは非常に素晴らしいものでしたし,東方とボカロをコラボして曲を作るという試みは,それはそれで悪くないなとは感じました。
おわりに
なんか後半の方は考察記事みたいになってしまいましたね......()普段東方のアレンジCDはあまり聴かない私ですが,「東方ボカロEDM」シリーズは素晴らしいので,この記事を読んで気になったという方がいらっしゃいましたら是非聴きましょう。それでは。